Plataforma Tecnológica de Juegos

PC: ordenadores personales con hardware potente que se utiliza para jugar videojuegos. Máquinas arcade: las «antiguas» máquinas recreativas.

Plataformas de videojuegos digitales: Tiendas digitales: plataformas en línea donde se pueden comprar y descargar videojuegos, como Steam, Epic Games Store y PlayStation Store.

Servicios de suscripción: plataformas que ofrecen acceso a una biblioteca de juegos por una tarifa mensual, como Xbox Game Pass y PlayStation Plus. Juegos en la nube: plataformas que permiten jugar videojuegos sin necesidad de descargarlos o instalarlos, transmitiendo el juego en tiempo real a través de internet.

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Últimas noticias. Igualmente el estudio arrojó que a los jóvenes les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas cibercafés porque lo hacen en grupo, resaltando entre las posibles razones que en sus casas existe cierto control familiar.

El tipo de estudio fue descriptivo, transversal. Para ello se tomó como población 30 sujetos. Se aplicó una encuesta estructurada de 21 ítems. Cuando los jóvenes prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación.

Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión. El presente estudio guarda relación puesto que cataloga de muy importante comprender que la relación con la computadora, en general, no es una relación estrictamente individual, ya que está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger.

Es frecuente que vayan en grupo a las cabinas públicas con amigos que se reúnen específicamente para jugar, chatear o navegar por las páginas de Internet. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 28 Patricia Quiñónez Según reitera Quiroz, , a las cabinas públicas asisten más los escolares hombres que las mujeres.

En todos los grupos socioeconómicos y edades hay un uso más frecuente de los juegos por parte de los hombres. Los juegos en red son una forma de compartir y prefieren ir a las cabinas públicas, en grupo.

Se produce una doble relación que involucra al joven con los otros, mediados por la computadora. Se disfruta, al mismo tiempo, del juego con la computadora y de la interacción con los amigos. Demuestran que en Venezuela, también se han realizado estudios donde las premisas fundamentales son el uso de las TIC en cibercafés, resaltando Internet y videojuegos.

La investigación definida como descriptiva y de campo empleó como población a los adolescentes entre 11 y 17 años, tomándose una muestra de jóvenes que usaron los servicios ofrecidos en 20 diferentes cibercafés de la ciudad de Maracaibo, y manifestaron su opinión a través de un cuestionario.

En relación al uso que dan los adolescentes a los servicios telemáticos ofrecidos en los cibercafés se constató que ellos prefirieron conversar por el messenger, servicio de correo electrónico y navegación para buscar información. La frecuencia de asistencia de los adolescentes a los cibercafés fue tomada en cuenta como elemento medidor del uso de los servicios telemáticos, hallando que la asistencia es diaria, lo que se traduce en una periodicidad muy alta.

De igual manera el tiempo de conexión fue considerado en la investigación y se obtuvo que el período de utilización de Internet fue entre una hora a hora y media, es decir, un tiempo relativamente largo para la frecuencia de asistencia que tienen a los cibercafés. Se determinó que los adolescentes utilizan el cibercafé con más frecuencia para chatear, usar el correo electrónico, resolver trabajos escolares, consultar y navegar por Internet, bajar música por la web y jugar.

El presente estudio guarda relación puesto que se infiere que las diversas investigaciones coinciden que las TIC progresivamente son incorporadas a la cotidianidad de jóvenes y adolescentes que empiezan a construir nuevas formas de relación y comunicación a través del uso de alternativas de entretenimiento digital e interactivo como los videojuegos utilizados en cibercafés.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 29 Patricia Quiñónez Dicho fenómeno tiene tendencias mundiales, manifestadas en el interés de los investigadores europeos y americanos presentados, por explorar cómo el uso de videojuegos puede generar nuevos espacios para la socialización y comunicación, sin que esto signifique ignorar las críticas formuladas en torno a sus posibles efectos negativos en niños y jóvenes usuarios.

Sin embargo, en la actualidad parece que estas aproximaciones quedaron atrás y no son casi tomadas en cuenta a la reflexión comunicológica, de acuerdo a lo planteado por García Dicha autora considera que el predominio de los medios de difusión como centro de la reflexión oscurece las aportaciones relacionadas con todo lo que concierne al diálogo, al vínculo entre los seres humanos, a su capacidad de comunicarse consigo mismos, con los otros y con el entorno físico y simbólico en el que se desenvuelven.

Por otra parte, Aponte , plantea que la comunicación puede concebirse como la interacción mediante la que gran parte de los seres vivos acoplan sus conductas frente al entorno, se adaptan a él.

También la conceptualiza como el propio sistema transmisor de mensajes informaciones, entre personas físicas o sociales, o de una de éstas a una población, a través de medios personalizados o de masas, mediante un código de signos también convenido o fijado de forma arbitraria.

Desde otro enfoque, Fernández, , sostiene que el concepto de comunicación también comprende el sector económico que aglutina las industrias de la información, de la publicidad, y de servicios de comunicación no publicitaria para empresas e instituciones.

Estas tres acepciones ponen en evidencia que nos encontramos ante un término polisémico. Si bien la polisemia es rica, porque amplía el espacio conceptual del campo de conocimiento, puede ser también un riesgo, en tanto genera confusión en torno al concepto mismo de comunicación, y en torno a la disciplina o disciplinas que deben hacerse cargo de su estudio.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 30 Patricia Quiñónez Situando su centro en la dimensión de interacción, Rizo, considera que debería concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos sociales.

Hablar de comunicación, así entonces, supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, de los vínculos establecidos y por establecer, de los diálogos hechos conflicto y de los monólogos que algún día devendrán diálogo.

Los seres humanos se hacen dependientes de este sistema emergente de orden superior, con cuyas condiciones pueden elegir los contactos con otros seres humanos. Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios.

Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no sólo aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se recuestan más en el ámbito de la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando ambas disciplinas.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 31 Patricia Quiñónez Si bien, como señala Rogers , los medios tradicionales permiten cierto grado de interactividad, son los nuevos medios de comunicación desde el teletexto y el videotexto hasta Internet y la WWW los que han originado el uso del concepto debido a las opciones selectivas y comunicativas que presentan.

Particularmente, la interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores: telecomunicaciones, informática y medios de comunicación, según señala Sádaba, También está vinculada, refiere Codina, , con la digitalización de los contenidos en los nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulación de las distintas morfologías de la información sin restricciones físicas y casi a la velocidad del pensamiento.

Según sostiene Méndez, , en las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en , cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos.

La creación a fines de de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales.

A partir de , el término interactividad cobró mayor relevancia en los estudios de comunicación. Surgieron entonces las primeras definiciones del concepto e incluso las primeras investigaciones que intentaron abordarlo y medirlo en sus distintos grados.

Dicho autor también destaca que a posterior a , el uso del término interactividad tomó un nuevo impulso con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente, con la creación de la World Wide Web.

Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades virtuales, es decir esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos.

Esta modalidad de la interactividad genera nuevos espacios de comunicación más ágiles y dinámicos entre los lectores y los periodistas, las fuentes y los periodistas, los lectores con otros lectores, los lectores con los anunciantes, y los lectores con los personajes de la actualidad.

Estas interrelaciones se establecen a través de distintas opciones interactivas como los foros, los chats, las cartas de lectores, los correos electrónicos con la redacción o con periodistas específicos, las entrevistas en línea y las encuestas.

En síntesis, el concepto de interactividad tiene una corta historia vinculada con la convergencia de telecomunicaciones, informática y medios de comunicación.

Hoy es un término muy utilizado por los propios medios y también por muchos estudiosos pero existe una disparidad de definiciones y abordajes. Sin embargo, situándonos en un marco de reflexión un tanto más complejo, según García , interesa remarcar que, al margen de quién o qué inicie el proceso de interacción, el resultado de una interacción es siempre la modificación de los estados de los participantes.

Desde el nacimiento de las ciencias sociales y humanas, la interacción social se erigió como uno de sus conceptos básicos. Además, este término ha permitido un avance muy destacado en campos del conocimiento como la psicología social y la sociología fenomenológica, entre otros.

Desde este punto de vista, por tanto, el concepto de interacción hace referencia a la emergencia de una nueva perspectiva epistemológica, ya que los procesos de comunicación entre seres humanos pasan a ocupa un lugar central para la comprensión de los fenómenos sociales. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 33 Patricia Quiñónez Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de interacción comunicativa.

Ésta debe comprenderse, entonces, como la trama discursiva que permite la socialización del sujeto por medio de sus actos dinámicos, su adaptación al entorno y la comprensión de las acciones propias y ajenas. La preocupación por la interacción no es nueva en la agenda de las ciencias sociales. Ya desde los años setenta, la Escuela de Palo Alto dio cuenta de las situaciones globales de interacción de las que participa el ser humano.

Los investigadores de Palo Alto, procedentes de disciplinas como la antropología, la matemática y la psiquiatría, entre otras, partieron de tres consideraciones básicas. La primera se refiere a que la esencia de la comunicación reside en procesos de relación e interacción; la segunda apunta a que todo comportamiento humano tiene un valor comunicativo, de ahí que sea imposible no comunicar; y la tercera y última, ubicada en el terreno de los estudios psicológicos, afirma que los trastornos psíquicos reflejan perturbaciones de la comunicación.

Por consiguiente, García concluye que la comunicación es estudiada como un proceso permanente y holístico, incomprensible sin su contexto. Tiene ya años, por tanto, la ruptura de la visión unidireccional de la comunicación, y no son pocas las aportaciones que, desde disciplinas afines a la comunicología, han abierto las posibilidades para comprender el fenómeno de la comunicación desde una óptica circular que va más allá de la atención concedida a los medios de difusión masiva.

Lo expuesto lleva a considerar a los videojuegos en red como una plataforma tecnológica donde pueden tener lugar interacciones comunicacionales entre los usuarios, integrando así lo que se considera como cultura digital.

Son las TIC las que configuran el marco de producción, de interacción y de interpretación del lenguaje. Ahora bien, del mismo modo que el lenguaje tiene que ser adecuado, performado, para tener efectos, la cultura digital solo puede existir también en la actuación de sus participantes.

La cultura digital que se teje en torno a los usuarios de videojuegos primordialmente tiene lugar en las relaciones interpersonales, en las comunicaciones que se establecen entre los jugadores, y estos a su vez en la comunicación que mantienen con la máquina, concretamente computadoras conectadas en red agrupadas en cibercafés.

Al respecto, Quiroz, señala que el acceso a los videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas porque lo hacen en grupo y lejos del control familiar.

Igualmente Quiroz, señala que cuando se prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega. Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación, Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión.

Está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger. Al respecto, Turkle refiere que en las comunidades virtuales la cercanía entre la persona en línea y el verdadero yo la decide el mismo sujeto; es lo que se pretende ser e incluso más. Sin embargo, no todo lo relacionado con la construcción de la identidad virtual es un acto volitivo y consciente.

Al contrario, la características del medio virtual la gran cantidad de personajes posibles de representar, la carencia de información acerca de la persona con la cual se está interactuando, el silencio que rodea al usuario mientras escribe sus mensajes en el teclado, la ausencia de señales visuales, etcétera, facilitan el mecanismo de proyección.

Es así como el usuario proyecta cosas de sí mismo en la pantalla del computador, tanto en la imagen de su propia identidad virtual como en la imagen de la identidad del otro: Ésta situación, plantea Turkle , conlleva a gustos y disgustos exagerados, a la idealización y a la demonización.

De allí que el ciberespacio facilita la proyección de aspectos polares del sí mismo. También ofrece la posibilidad de una moratoria psicosocial, concepto central en la obra de Erikson citado por Delahanty , para el desarrollo de la identidad del adolescente que consiste en un tiempo de intensa interacción con gente e ideas y de constante experimentación de aspectos del sí mismo, que permiten al sujeto la exploración de sus propios intereses, valores, etcétera.

En este orden de ideas, las comunidades virtuales permiten que el usuario reviva experiencias de su pasado o experimente cosas que siempre ha querido vivir pero que no ha podido; algo parecido a una infancia juego y una adolescencia moratoria psicosocial permanente para el adulto; puesto que siempre estará a su alcance cuando abra una ventana en el computador e ingrese a una comunidad virtual.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 36 Patricia Quiñónez Todos estos fenómenos definen una serie de facetas de la identidad virtual que no tienen paralelo con la manera de asemejarse y diferenciarse con el otro en la vida real u offline.

El sentido de propiedad y privacidad Salazar , plantea que en la vida real, el ser humano no necesita tener un título de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo o de sus rasgos característicos. En la vida real u offline simplemente se es, no es necesario demostrar ante el otro la propiedad de la identidad para que éste la reconozca como tal.

En el ciberespacio esta situación cambia, puesto que cualquiera sea el tipo de comunidad, el usuario debe registrar su identidad y conservar una clave que le asegure que su login o su nickname no será usurpado por otro.

Más aún, el software que sustenta a la Internet tiene la capacidad de identificar de cuál computadora el usuario se está conectando, cuál es la compañía proveedora del servicio de conexión a la cual está afiliado el individuo, cuál es el número de su cuenta y en qué país y ciudad se encuentra.

No obstante, ésto no evita que algún usuario virtuoso en lenguajes de programación y capaz de manipular el software que sustenta a la Internet comúnmente llamados hackers o crackers violen las medidas de seguridad del sistema y usurpen la identidad de otro o atenten contra la integridad del computador de otro.

La invasión de la privacidad en la internet es un tópico de arduo debate entre sus investigadores. No sólo por las implicaciones que tiene la usurpación de la identidad, sino también por el hecho de que todo lo que el usuario haga en el ciberespacio deja una huella electrónica posible de ser monitoreada.

Ésta consistía en un modelo arquitectónico de prisión donde, con la combinación de una serie de espejos y una estructura circular concéntrica, era posible que un solo guardia visualizara la actividad de todos los prisioneros al mismo tiempo. Mientras los prisioneros tuvieran la sensación de estar siendo observados, no sería necesario muchas medidas represivas para que estos siguieran las normas.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 37 Patricia Quiñónez 2. mientras que en el ciberespacio la realidad es distinta, allí el sujeto puede ser lo que él quiera ser.

Este aspecto volitivo en la construcción de la identidad virtual tiene implicaciones teóricas. Según Freud y Lacan, citados por Méndez, , la identidad se origina a partir de un proceso de identificación inconsciente, que dista mucho de ser voluntaria.

En efecto, algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser igualmente inconscientes Turkle, ; pero en todo caso, la identidad virtual, por la naturaleza de su construcción, tiene algún elemento volitivo que no está presente en el yo de la vida offline. Turkle , McRae y Mizuko se refieren la figura de un ciborg un híbrido entre humano y máquina para ilustrar cómo los límites entre usuario y computador se desvanecen para convertirse en un ente integrado, una mezcla transgresiva de biología, tecnología y código en el ciberespacio.

Sin embargo, dicha dinámica de interacción comunicacional, gracias al desarrollo de plataformas tecnológicas, se ha diversificado para dar paso a nuevas generaciones que tienen a su disposición más opciones de entretenimiento.

En ese sentido, es importante definir qué se entiende por videojuegos, a fin de tener una noción acerca de cómo las interacciones comunicacionales de los jóvenes de la generación ciber, hacen uso de ellos.

Por su parte, Levis, reitera en sus investigaciones que los videojuegos son un sistema híbrido, multimedia, interactivo que permite nuevas formas de interacción entre los jugadores.

De tal forma que los aspectos multimediáticos marcan la pauta en lo que se refiere a estas plataformas tecnológicas que cada día captan a más jugadores, no sólo en Venezuela sino prácticamente todo el mundo. Cuando varias computadoras son conectadas a una Red de Área Local LAN , éstos mismos videojuegos son utilizados ya no por una o dos personas sino por un grupo de jugadores que diseñan estrategias y aprovechan la integración de elementos gráficos y sonoros para generar competencias, donde lo que se mide es la capacidad de hacer uso de esta plataforma tecnológica de forma rápida y acertada venciendo así a los contrincantes.

Es así como los juegos en red representan una nueva forma para que las interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en cibertorneos donde participan equipos que dedican horas de preparación para diseñar las estrategias que les permitirán salir victoriosos frente a sus pares.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 39 Patricia Quiñónez Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Frente a la contemplación de la televisión que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación , los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices lateralidad, coordinación psicomotor, etcétera.

para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual.

En todo caso, se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla.

Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.

Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta Quake, Street Fighter, Arcanoid.

angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula conocimiento de las reglas y estrategias de los One Grand Prix, Need For Speed.

Juegos de Aventura y Rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey que luego se estudiarán de manera más sistemática en Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pókemon, clase.

Ultima Online. Simuladores y constructores aviones, - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. maquinarias, ciudades… Ejemplos: Simulador de vuelo Microsoft, Sim - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los City, Tamagotchi, The Incredible Machina, estudiantes que están ante un modelo representación Theme Park.

Juegos de Estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos tiempo, dinero, vida, armas… prever los comportamientos de Ejemplos: Counter Strike, Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr Warcraft, Age of Empires, Civilization, unos objetivos.

Resulta conveniente organizar actividades que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores. Puzzles y juegos de lógica - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Ejemplo: 7TH GUEST, Tetris - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico.

Juegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo. Ejemplos: Trivial, Carmen Sandiego Fuente: Marqués, 3.

El Counter Strike es un videojuego de estrategia, donde se da el enfrentamiento de dos grupos, uno de policías y otro de terroristas que se miden para alcanzar su misión, en el caso de los primeros resguardar la seguridad de una nación, y en el caso de los segundos, colocar una bomba que al explotar acabará con los enemigos.

Esto puede ser en un barco, en una ciudad, en un avión entre otros. En la medida que se van ganando puntos se pueden comprar armamentos, siendo el tope 16 mil dólares que progresivamente va recibiendo el equipo en ventaja.

Hay dos maneras de que una sesión de Counter Strike termine, la primera es que un equipo elimine totalmente a otro, y la segunda que los policías ubiquen la bomba y la desarmen o que los terroristas puedan estallar la bomba en el tiempo estimado. A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en Estados Unidos, Balaguer, , observamos cómo las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.

El autor considera que hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan influenciado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanta fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.

En este sentido, el trabajo de Turkle resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de lo animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo inhumano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.

Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual.

El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones del gurú de la computación: Negroponte , quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit como un camino sin retorno. En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo a académico frente a sus desarrollos, Levis, Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 43 Patricia Quiñónez Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment en contraposición a la televisión y ni qué hablar con relación al libro.

Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local.

actividades lúdicas Ciberatletas. com que lleva usando los participan en practicadas en videojuegos cibertorneos 2. organizados por 2.

red de uso 8 2. desarrollo de local por grupos de tecnológico Uso d e videojuegos en red actividades lúdicas jóvenes 2. inscritos en el para el uso 2. com 3. usuarios de sujeto por medio multimedia de los apoyada en la videojuegos en red.

de sus actos videojuegos en red tecnología dinámicos, su en cibercafés. de sus actos videojuegos en red compartidas 5. de sus actos videojuegos en red videojuegos en 32 partir de la dinámicos, su en cibercafés.

red interacción con adaptación al 7. No obstante, el tiempo de ocio que antes era dedicado a actividades diversas relacionadas con el deporte y la cultura, ahora es compartido en la primera década del siglo XXI con el disfrute de los videojuegos, los cuales pueden ser utilizados por varios jugadores a la vez gracias a la incorporación de una Red de Área Local LAN e Internet.

Es así como este estudio que persigue analizar de qué manera se dan las interacciones comunicacionales entre los jóvenes venezolanos mientras usan videojuegos conectados a una LAN, se perfila como una investigación exploratoria pues según lo sostienen, Hernández, Fernández y Baptista, A pesar de los videojuegos son considerados una puerta de entrada al mundo de la tecnología para jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como hardware, software, Internet, realidad virtual, cibercafés, entre otros, aún faltan por explorar dimensiones como las interacciones comunicacionales sustentadas en la tecnología, yendo más allá de la polémica sobre si los juegos en red contribuyen o no a la generación de conductas violentas o agresivas entre sus usuarios.

Siguiendo en el mismo orden de ideas, según afirman Hernández, y otros, los estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con fenómenos relativamente desconocidos, y obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una investigación más completa sobre un contexto particular.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 51 Patricia Quiñónez Aunque la industria de videojuegos inició su proceso de masificación a finales de la década de los setenta, la incorporación de nuevos elementos tecnológicos como la realidad virtual y multimedia, ha propiciado nuevos códigos comunicativos entre los usuarios que resultan importantes para la investigación científica.

Asimismo, se reitera así la orientación exploratoria de la investigación al indagar de qué manera se dan las interacciones comunicacionales en nuevos escenarios soportados en la tecnología. Por tanto, indagar en ese mundo de interacciones comunicacionales a través del criterio científico, implica observar el fenómeno social en su contexto por medio del seguimiento de una estrategia metodológica que conduzca a resultados confiables.

Hernández y otros, Dicho de otro modo, seguir una planificación metodológica luego de definir la naturaleza de la investigación permitirá abordar el fenómeno social de manera organizada; convirtiendo la información sobre los videojuegos conectados en red usados por los jóvenes, en conocimiento.

El diseño de investigación transeccional exploratoria es así la estrategia a seguir para lograr los objetivos del estudio centrado en el uso de la tecnología, concretamente de los videojuegos conectados en red, por parte de los jóvenes venezolanos. com, comunidad virtual que desde agrupa a los usuarios venezolanos de videojuegos en red.

com que participaron en los cibertorneos organizados por el cibercafé marabino, forman así parte del universo que compartió información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación.

Asimismo, el portal tiene la base de datos con el nombre de los equipos, nicks y correo electrónico de cada uno de los participantes en los cibertorneos organizados por cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas.

Dichas competencias integran el calendario anual nacional de videojuegos en red, donde los equipos ganadores pueden optar al patrocinio de empresas u organizaciones nacionales como Cantv, Televen, Cibeatletas. com, La Mega, entre otros, y trasnacionales como LG Electronic, Samsung Electronic, Siragon y American Airlines, para representar a Venezuela en competencias internacionales.

Los cibertorneos se constituyen en los eventos donde los usuarios de videojuegos en red compiten en equipo de acuerdo a categorías de juego deporte, estrategia, simuladores, etc. con la meta de ganar y situarse entre los mejores. Es por ello que el portal electrónico surgió, entre otros factores, por la demanda de la comunidad de jugadores venezolanos de estar informados acerca del calendario de los cibertorneos, premios otorgados, patrocinantes y, lugar y fecha de realización.

Los elementos relacionados con la organización y registro de los usuarios de videojuegos en red en el portal Ciberatletas. com, fueron los aspectos claves que influyeron en esta delimitación del universo a estudiar bajo un enfoque que combina la metodología cuantitativa y cualitativa.

Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 54 Patricia Quiñónez A fin de otorgar la confiabilidad y validez pertinente a toda investigación científica, para este estudio se diseñó un cuestionario mixto constituido por 15 preguntas abiertas y 18 cerradas con alternativas de respuesta previamente delimitadas, junto a cuatro basadas en el escalamiento tipo Likert, Siempre 4 Casi Siempre 3 Casi nunca 2 y Nunca 1 que fueron aplicadas a usuarios de videojuegos en red que participaban en un cibertorneo organizado en un cibercafé marabino.

Ella permite el análisis a través de frecuencias absolutas y frecuencias relativas porcentajes con la finalidad de analizar los indicadores por variables, para determinar la opción de los sujetos entrevistados. Los resultados son presentados en tabuladores y gráficas, a fin de obtener una mejor compresión de los mismo.

En el procesamiento y presentación de la información obtenida por medio del cuestionario, se utilizó el programa Statiscal Package for the Social Sciences SPSS v Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 55 Patricia Quiñónez 3.

Selección del tema de estudio, conformado por el objetivo general del mismo 2. Selección de los objetivos específicos 3. Búsqueda de fuentes de información y desarrollo de un procedimiento de selección de bases teóricas. Elaboración de marco teórico de la investigación, mediante la revisión de trabajos anteriores relacionados y la propuesta de varios autores.

Identificación de variable, dimensiones e indicadores. Establecimiento del marco metodológico del estudio, de acuerdo al tipo y diseño de la investigación, así como la determinación de la población y muestra a ser estudiada. Diseño y elaboración del instrumento de recolección de datos.

Validación del instrumento por parte de tres 3 expertos. Elaboración de un plan para la aplicación de los Instrumentos. Aplicación efectiva del instrumento.

Elaboración de un plan para el procesamiento y manejo de los datos obtenidos. Análisis e interpretación de los datos obtenidos. Establecimiento de conclusiones y recomendaciones. En ese sentido, se procedió a aplicar un cuestionario a los usuarios que participaron en el cibertorneo o competencia del videojuego Counter Strike, realizado en un cibercafé ubicado en la ciudad de Maracaibo, en noviembre de La red de área local permitió integrarlos y hacer posible la competencia entre los equipos.

El instrumento de recopilación de la información permitió responder los objetivos del estudio. El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que han considerado el perfil de los usuarios González, ; Etxeberría, , concluyeron que los videojuegos están relacionados culturalmente más con los hombres que con las mujeres.

La industria de videojuegos conoce dicha tendencia, por lo que produce y comercializa juegos digitales principalmente dirigidos a los hombres, reforzando así la tendencia de género.

A pesar de que el cuestionario utilizado para medir las variables de esta investigación fue aplicado en un cibercafé, resultó pertinente conocer de los propios usuarios de videojuegos en red, cuál es el lugar donde prefieren utilizar los también llamados juegos electrónicos.

La totalidad optó por los cibercafés, lo cual evidencia que estos lugares ofrecen la posibilidad de conectar computadoras a una red de área local en contraste con las casas de los usuarios donde dicho recurso tecnológico no es habitual.

Así se reitera que esta Tecnología de la Información y Comunicación, TIC , forma parte de la cotidianidad de los jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como cibercafé, chateo, e-mail, multimedia, entre otros.

Ninguno de los consultados manifestó que los videojuegos son siempre su opción preferida, dato importante para deducir que los jóvenes no creen que dicho entretenimiento ocupe la totalidad de su tiempo libre.

De esta afirmación se deduce que la cultura de la interacción puede manifestarse a través del uso de videojuegos conectados a la red de área local de un cibercafé, pues los jóvenes construyen nuevas formas de interacción comunicacional mediante esta tecnología.

Nuevamente las relaciones que surgen entre los jugadores representa el principal atractivo de usar videojuegos en red, pues puede inferirse que demostrar las capacidades y destrezas frente a los pares ofrece la posibilidad de ser mejores cada vez, sobre todo cuando se trata de videojuegos de estrategia como el Counter Strike.

La totalidad de los jóvenes consultados manifestó una opinión muy favorable en torno a los videojuegos en red como uno de los entretenimientos tecnológicos más utilizados en la actualidad. Se infiere así que los mismos jóvenes han asimilado que los videojuegos en red son una opción de entretenimiento vinculada con la cotidianidad, que ha logrado captar las preferencias de usuarios que buscan divertirse apoyándose en la tecnología, y más cuando se trata de un producto interactivo multimedia como es el caso de los videojuegos conectados a red de área local o LAN.

No obstante, puede inferirse que el uso de videojuegos en red implica desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología, entre las que se pueden mencionar a modo de ejemplo: conocer el funcionamiento de software interactivos o las características de una red de área local.

Este criterio se suma a las razones para usar este tipo de entretenimiento de acuerdo a lo expresado mayoritariamente por los usuarios consultados. La tendencia es que la mayoría opta por usarlos con amigos y familiares lo que podría reflejar que valoran la confianza que puede manifestarse mientras se entretienen.

Esto puede deberse al costo de las sesiones de videojuegos en cibercafés que en comparación con la década de , son mucho más económicas, y por tanto más accesibles para los jóvenes. Se puede inferir que desde esa fecha hasta la actualidad, la industria de los videojuegos ha protagonizado una cadena de innovaciones tecnológicas que contribuyó a la masificación y abaratamiento de esa opción de entretenimiento.

Los jóvenes tienen, asimismo, la motivación de buscar información a fin de estar al día -en lo posible- con los adelantos tecnológicos que pueden sumarse a los atractivos de usar los videojuegos en red. En ese sentido, el portal electrónico Ciberatletas.

com se ubica entre los más visitados, puesto que los jóvenes consultados están registrados en ese sitio de Internet para poder participar en encuestas, enviar sus comentarios -no se permite que sean anónimos- u opinar en foros de discusión sobre temas donde la dinámica la marcan los videojuegos.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 70 Patricia Quiñónez Los videojuegos en red como forma de entablar amistades Cuadro Nº 1 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 A través del uso de los videojuegos en red se 60 Los elementos multimedia facilitan la comunicación entre los miembros del equipo Cuadro Nº 2 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje Son importantes pero no indispensables como entablar 1 una comunicación cara a cara 60 Las imágenes de alta definición y los periféricos como los audífonos o Mouse ayudan a complementar la comunicación, a juicio de los consultados, pues permiten transmitir e identificar estrategias de juego o responder más rápido a las acciones del equipo contrario.

Sentimientos descritos por los jugadores al participar en cibertorneos Cuadro Nº 3 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Adrenalina al probar las habilidades aprendidas compitiendo con otros equipos 50 De esto se deduce que existe una necesidad entre los jóvenes por demostrar sus habilidades midiéndose otros para destacar en el grupo.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 72 Patricia Quiñónez Experiencias que sienten los jóvenes al ganar un cibertorneo Cuadro Nº 4 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Mucha emoción por ser los mejores 40 Estrechamente vinculada con el triunfo, está el orgullo y la realización personal al superar todos los retos que presenta el videojuego, lo cual refleja lo satisfactorio que es para los chicos y chicas que su superación sea recompensada de una manera tan intensa entre sus pares.

Experiencias que sienten los jóvenes al perder un cibertorneo Cuadro Nº 5 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Inmediatamente, lamentaciones, después seguir practicando 40 El indicador experiencias al perder de la dimensión participación en cibertorneos, muestra que así como los jóvenes experimentan emociones intensas cuando ganan, también ocurre algo muy similar cuando pierden en las competencias.

Identificación de los usuarios de videojuegos en red Cuadro Nº 6 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Por los nicks para crear tu marca en el equipo 60 Uso de uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en red Cuadro Nº 7 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 No existen normas o reglas en el equipo para usar 80 Sólo cuando se trata de participar en cibertorneos que representen finales regionales o nacionales o cuando son patrocinados por cibercafés o empresas, los equipos buscan proyectar unión a través de un nombre que los identifique usualmente estampado en franelas o suéteres de un mismo color y textura que se emplea como uniforme.

Se puede inferir entonces que esta alternativa de entretenimiento tiende a practicarse de una forma espontánea que sólo requiere como requisito fundamental, contar con un grupo de amigos o amigas para compartirlo. Otras actividades realizadas con los compañeros del equipo Cuadro Nº 8 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 No sólo nos vemos en los cibercafés, también vamos a otros lugares para seguir compartiendo porque somos 50 La imagen del adolescente o joven aislado por usar videojuegos en red, aparentemente se rechaza cuando los usuarios afirman que realizan otras actividades relacionadas sobre todo con el entretenimiento y el deporte, aumentando de esa manera los temas de sus conversaciones y referencias.

Más que diálogos, los jóvenes manifestaron que intercambian algunas palabras sobre las estrategias a utilizar, darse ánimo o lamentarse al no poder superar algún nivel del videojuego. Descripción de los cibercafés por parte de los jóvenes Cuadro Nº 10 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Accesibles económicamente y muy prácticos 40 La dimensión sobre la imagen del espacio compartido es importante para conocer de qué manera los jóvenes se han apropiado de los cibercafés como lugares donde utilizan los videojuegos en red.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 77 Patricia Quiñónez Efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes Cuadro Nº 11 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Desarrollas tu agilidad mental, piensas más rápido, buscas soluciones lógicas a los problemas 50 Efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes Cuadro Nº 12 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Que te envicies y no quieras hacer más nada como estudiar, salir a otros lugares, practicar deporte 80 Esto demuestra que los usuarios tienen como prioridad los vínculos comunicativos, y por ende, sociales que pueden resultar afectados ante un uso exagerado de los videojuegos en red.

Cuadro Nº 13 Nº Categorías Frecuencia Porcentaje 1 Estoy claro de que sólo se trata de un juego por computadora y, por lo tanto no me puede afectar 60 El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que han considerado el perfil de los usuarios González, ; Etxeberría, , concluyeron que los videojuegos están más relacionados culturalmente con los hombres que con las mujeres.

Asimismo, la tendencia es que esta alternativa de entretenimiento en la cultura digital se mantendrá, puesto que un segmento importante de sus usuarios son adolescentes entre 15 y 16 años, además casi la totalidad de los consultados tiene más de tres años empleándolos en su tiempo de ocio, lo que sugiere que sus seguidores son consecuentes.

La totalidad de los jóvenes prefiere usar los videojuegos en un cibercafé, puesto que a diferencia de sus hogares o casas de amigos, en estos lugares se ofrece el soporte de redes de área local LAN donde en computadoras interconectadas se permite la utilización de un juego digital por diversos equipos.

Asimismo, los usuarios de videojuegos se han apropiado del espacio donde se les facilita la diversión en grupo, y la libertad de expresarse e interactuar con sus pares lejos del control familiar. El uso de este tipo de Tecnología de la Información y Comunicación TIC está presente en la cotidianidad de gran parte de los jóvenes entrevistados, pues la frecuencia de utilización de los videojuegos en red es bastante alta, y varía entre todos los días, de dos a tres veces a la semana y los fines de semana.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 82 Patricia Quiñónez Ninguno de los usuarios manifestó que los videojuegos en red son siempre su opción preferida, dato importante para reiterar que los jóvenes distribuyen su tiempo libre con otras opciones que no necesariamente están soportadas en la tecnología.

El hecho de contar con periféricos de última generación o tener habilidades motoras, no representan condiciones indispensables para divertirse mientras se juega.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 83 Patricia Quiñónez Las principales fuentes de financiamiento para pagar las frecuentes horas de uso de videojuegos en red son los ahorros y el dinero que aportan los padres, la totalidad de los consultados afirmó que su ocupación es ser estudiantes , lo que revela que en su mayoría los usuarios no son solventes económicamente y deben destinar parte de lo que reciben para costear este tipo de entretenimiento tecnológico.

Sin embargo, es de destacar que las tarifas de uso en los cibercafés accesibles económicamente y por lo tanto, accesibles, que hace una década atrás cuando el uso de los videojuegos en red no se había integrado a la complejidad de lo cotidiano como ha ocurrido ahora.

Que los videojuegos en red formen parte del día a día de jóvenes más habituados al uso de la tecnología para disfrutar el tiempo de ocio, queda evidenciado en la actualización de conocimientos en materia de juegos multimedia interactivos, pues casi la totalidad de los usuarios consultados describió su grado de actualización entre muchísimo, mucho y regular.

En tal sentido, las conversaciones con los amigos que son a su vez compañeros de juego, son la fuente principal para intercambiar dichos conocimientos, lo que reitera que las interacciones comunicacionales entre los usuarios van más allá del sólo uso del juego, pues también una parte importante de los consultados expresó que una forma de obtener información sobre las novedades es visitando sitios sobre videojuegos en Internet.

El carácter de interactividad que poseen los videojuegos en red rompe el modelo lineal de comunicación, ya que los usuarios no sólo consumen su contenido, sino que también lo comparten con otros, principalmente los más cercanos a su entorno.

Dicha conclusión no desestima los efectos negativos que puede generar el uso de los videojuegos en red, sin embargo, sí establece que se corre el riesgo de responsabilizar con antelación a los videojuegos de una capacidad de producir aislamiento o adicción, sin relacionarla de manera directa con la madurez y el carácter del usuario.

El uso de este entretenimiento ha permitido entablar y mantener relaciones de amistad de acuerdo a los jóvenes consultados, toda vez que principalmente se puede compartir con los amigos. De hecho, dicha tendencia se reitera cuando la mayoría expresó que aunque son importantes los elementos multimedia de los videojuegos, no son indispensables como la comunicación cara a cara que debe existir entre los miembros del equipo.

Existe, por otra parte, una necesidad por demostrar habilidades y así destacar en el grupo, pues adrenalina fue la palabra más recurrente entre los jóvenes cuando describieron lo que sienten al participar en cibertorneos de videojuegos en red como el Counter Strike.

Cuando se gana en un cibertorneo se siente mucha emoción y alegría porque de esa forma se demuestra superioridad frente a los demás equipos, esto de acuerdo a lo expresado por gran parte de los usuarios, quienes también relacionaron con el triunfo, el orgullo y la realización personal.

Un porcentaje muy importante de los usuarios dijo que cuando pierden en los cibertorneos o competencias, se experimentan emociones intensas como la tristeza y decepción; sin embargo, todos aseguraron que no dejarán de jugar y seguirán practicando para corregir los errores que no les han permitido ganar.

La identificación con el equipo es importante para más de la mitad de los usuarios, pues escogen para el equipo un nombre que represente la imagen que desean transmitir a sus pares cuando están los cibercafés.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 85 Patricia Quiñónez Por lo general cuando participan en cibertorneos, no utilizan uniforme porque en el equipo no existen normas o reglas al respecto, aunque esto varía cuando se trata de un evento de magnitud o se cuenta con el patrocinio de un cibercafé o empresa.

Por otra parte, la totalidad de los usuarios afirmó que se han creado otro tipo de relaciones con los integrantes del equipo además de jugar, pues extrapolan la unión del grupo para seguir compartiendo otras actividades entre las que resaltan los deportes que también requieren equipo.

En cuanto a los aspectos positivos y negativos que los usuarios perciben en los videojuegos en red, se da una ambigüedad del estereotipo, pues por una parte se presenta la mitificación positiva como productos tecnológicos que motivan el compartir con amigos, por otra se da la estigmatización con la posibilidad de generar aislamiento o adicción.

Es así como los usuarios reflejaron ambivalencia de la representación social: los juegos son buenos y malos, y los que resultan afectados negativamente son quienes no tienen autocontrol sobre el uso.

No obstante, a pesar de esta lectura negativa, eso no los lleva a utilizarlos menos en su tiempo dedicado al disfrute. El hecho de que estos sitios se hayan convertido en un lugar de encuentro para los más jóvenes, no significa que los adultos no procuren conocer por qué sus hijos gustan tanto de usar los videojuegos en red ofrecidos en los cibercafés.

Una estrategia podría ser la difusión a través de los medios de comunicación, de investigaciones e informaciones que tengan como variable principal, el uso que los jóvenes hacen de las TIC como herramienta de socialización, comunicación y diversión.

Esto en base a investigaciones científicas más que en observaciones que posiblemente no profundicen en qué medida y de qué forma las consecuencias negativas pueden presentarse entre los usuarios.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 87 Patricia Quiñónez Referencias bibliográficas Álvarez, A. El mundo a través de la pantalla. México: Mc Graw Hill, tercera edición. Aponte, La interacción comunicacional como base de lo social.

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Universidad del País Vasco. Ediciones Universidad de Salamanca. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 88 Patricia Quiñónez Fernández, , Comunicación, un enfoque social. Ediciones McGraw-Hill Latinoamérica Fernández, F. Artículo del diario El Nacional.

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Núm 5. Colima México. Garcia, La dimensión de la interacción en la comunicología. Apuntes para una reflexión teórica y algunas propuestas pedagógicas.

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Las plataformas de videojuegos en línea más populares son Roblox, Epic Games, Minecraft, entre otros, las cuales diariamente tienen un Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes Las más atractivas son las plataformas basadas en la nube, la personalización en tiempo real y las comunicaciones 5G, que en los próximos años

Plataforma Tecnológica de Juegos - Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp Plataforma de aprendizaje basada en juegos Hurix Digital es un proveedor de soluciones Las plataformas de videojuegos en línea más populares son Roblox, Epic Games, Minecraft, entre otros, las cuales diariamente tienen un Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes Las más atractivas son las plataformas basadas en la nube, la personalización en tiempo real y las comunicaciones 5G, que en los próximos años

Así, las marcas y los consumidores pueden empezar a involucrarse en sus entornos virtuales que ya cuentan con comunidades activas. Sin embargo, este camino por convertirse en la plataforma de marketing que lidere en la web 3.

Nota del editor: Lina Cáceres es CEO de Latin World Digital y Vicepresidenta del Departamento Digital de Desarrollo de Artistas, Comercial y Nuevos Negocios de Latin World Entertainment. com Las opiniones publicadas en esta columna pertenecen exclusivamente al autor.

Consulta más información sobre este y otros temas en el canal Opinión. Iniciar sesión Regístrate. Entre estos cambios destaca la gamificación de eventos en vivo, los juegos P2E jugar para ganar y los videojuegos a pedido, y cree que esto insuflará mucha fuerza al negocio en los próximos años.

Estas tendencias tecnológicas tienen mucho que ver con la integración de los juegos entre diferentes entornos y plataformas, en lo que la nube, las comunicaciones móviles de banda ancha y la personalización de servicios tendrán un papel fundamental.

La gamificación de eventos en vivo consiste en integrar elementos de juego en entornos que no son de juegos, como los eventos virtuales. Esto aporta nuevas vías de negocio que pueden ser muy lucrativas para ambas partes. Los juegos Play-to-earn son gratuitos y permiten a los jugadores ganar dinero interactuando con los juegos y completando tareas fuera de ellos, que pueden traducirse en criptomonedas, NFT o regalos de otros jugadores que se almacenan en una cadena de bloques.

Por último, los videojuegos a pedido, o juegos en la nube , permiten ofrecer experiencias de juego de alto nivel, sin tener que depender de una plataforma como las consolas o los ordenadores gaming. Los juegos se ejecutan en servidores de la nube y se transmiten directamente a los jugadores, que pueden estar utilizando un televisor, un ordenador que no sea específico para juegos y otras plataformas.

Este ecosistema incipiente cuenta ya con varios intentos y fracasos, como el de Stadia de Google, que no ha logrado convencer a los usuarios por los problemas de estabilidad y velocidad.

Pero sus impulsores siguen trabajando para poder brindar un servicio de calidad y baja latencia a los usuarios, algo que podría lograrse con la ayuda de redes de última generación, como 5G. Como explica Singh, desde la pandemia los juegos online han visto un gran auge gracias a las capacidades de las plataformas móviles modernas.

La calidad de los títulos ha aumentado y se los juegos sociales han ganado mucha popularidad , incrementando el número de jugadores en todo el mundo. Además, se ha visto un gran aumento en la solicitud de patentes relacionadas con los videojuegos online por parte de grandes firmas como Sony, IGT, Nintendo o Tencent, que muestran el creciente interés de la industria por este mercado en crecimiento.

Negocios Gestión del dato Puesto de trabajo Infraestructura Software y Apps Líderes digitales Seguridad Entrevistas Opinión. IT Trends Última revista digital Encuentro IT Trends The video network as a platform technology for the communication interaction among young people, work submitted to qualify for degree title Master in Communication Sciences, Mention: New Information Technologies.

Universidad del Zulia, Faculty of Humanities and Education, Division of Graduate Studies, Maracaibo, Venezuela, P ABSTRACT Through this research analyzes the communicative interactions that occur among users of online games to a Local Area Network LAN in Internet cafes.

The study was based on the work of Garcia , Rost, and Cáceres The research is an exploratory type of non-experimental design with non-probability sampling transectional in which were taken from a population of young people registered for the website Ciberatletas.

com, took a sample of young people who go to Internet cafes the city of Maracaibo, Zulia state, to participate in games or cibertorneos powers, was designed a questionnaire consisting of 15 mixed open and 18 closed questions with response alternatives previously identified, with four based on the Likert scale, Always 4 Almost always 3 Rarely 2 and Never 1.

The findings emphasize that the users are mainly males with an average age of 18 years, and student occupation, stressing that the vast majority belong to the university level. It was also revealed that users build new spaces of communication based on the use of technology, as most said they use the network to share video with friends fun moments.

Keywords: Video network interaction media users, Internet cafes. Divertirse, competir, explorar nuevos mundos y socializar con semejantes mientras se practica la actividad preferida, puede describir algunas de las premisas de hombres, mujeres y niños a la hora de emplear su tiempo de ocio.

Romper la línea de la cotidianidad para disponerse a disfrutar de variadas opciones ha conducido a desarrollar alternativas soportadas en la tecnología. Uno de los objetos culturales que más seguidores ha captado es el videojuego.

Éste es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad. El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del siglo XXI , en otras palabras: la cultura.

Para tal efecto, el estudio se estructuró en cinco capítulos. Así, el primero de ellos revela el problema de la situación investigada con la formulación de éste y de los objetivos, así como la justificación y la delimitación del estudio.

El capítulo II, el marco teórico presenta los antecedentes y las teorías referidas al tema tratado de esta investigación con la caracterización de la variable, así como también se especifica la definición de términos básicos y el sistema de variable.

En el capítulo III se plantea el tipo y diseño de la investigación con la población del estudio, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como la validez y confiabilidad del mismo, además se especifica la técnica de análisis de los datos utilizados.

En el capítulo IV se presentan los resultados de la investigación con el análisis de los datos y la discusión de los resultados, y por último, se plantean las conclusiones y recomendaciones, con la referencia bibliográfica y los anexos.

Dicho panorama paulatinamente ha ido cambiando para dar paso a nuevos escenarios comunicativos sustentados en el uso de las TIC, tras lo cual millones de personas en todo el mundo están incorporando a su vida, por diversas necesidades y motivaciones, la navegación en Internet, el empleo del correo electrónico, la participación en salas de chateo y foros de discusión, el procesamiento de la información a través de computadoras y el uso de teléfonos móviles multimedia, entre otros desarrollos tecnológicos.

La reformulación de paradigmas comunicacionales parece ser la constante en la sociedad, toda vez que las TIC poseen un carácter de interactividad que permite nuevas formas de compartir que antes estaban condicionadas por el tiempo y la distancia.

Así, ya no es necesario, por ejemplo, esperar varios días para que una persona lea la carta que le ha sido enviada desde otro país, pues basta con teclear lo que se desea expresar en una computadora conectada a Internet para que el receptor tenga la oportunidad de convertirse inmediatamente en emisor al responder desde una sala de chateo.

Sobre este fenómeno tan característico de nuestro tiempo ya reflexionaba Castells, al afirmar que las TIC otorgan múltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.

Ahora bien, es importante destacar que uno de los usos más creciente de las TIC es el relacionado con el entretenimiento pues desde comienzos de la historia, hombres y mujeres han buscado alternativas para disfrutar su tiempo de ocio a través de actividades afines con sus preferencias y necesidades.

Las nuevas generaciones más relacionadas que sus padres con entornos tecnológicos, han crecido junto a diversas opciones para satisfacer la necesidad de entretenimiento sustentadas en el uso de la tecnología con diversos niveles de interactividad, dando forma a lo que autores como Gil, , han descrito como cultura digital.

Una de las aristas de la industria del entretenimiento tomada como eje central de esta investigación, y que en los últimos años ha captado a millones de seguidores, es la de los videojuegos que sólo en el superó los 30 millardos de dólares en ventas, según lo refiere Fernández, Más allá de la ambivalencia de estereotipos que se han formulado alrededor de los videojuegos y que en la última década se han concretado en investigaciones sobre sus efectos positivos y negativos, entre los que resaltan los realizados por Balaguer, y Etxeberria, , en esta investigación se explorarán las interacciones comunicacionales que surgen entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local presente en cibercafés.

Para ello se consideró abordar primero las características que integran el perfil de los usuarios y, seguidamente, precisar cómo es el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de ocio, para así explorar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de este entretenimiento basado en la tecnología.

La comunicación es la base de toda interacción social, y como tal, es el principio básico de la sociedad. Los seres humanos establecen relaciones con los demás por medio de interacciones que pueden calificarse como procesos sociales.

Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de interacción comunicativa. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 17 Patricia Quiñónez Al respecto García, afirma que situando su centro en la dimensión de interacción, debiéramos concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos sociales.

Es así como el uso de videojuegos en red se ha constituido en un nuevo espacio donde los jóvenes más habituados al empleo de la tecnología se relacionan con sus pares. El potencial de elementos gráficos y sonoros de los videojuegos conectados en red se presenta de esta forma como uno de los principales atractivos del entretenimiento sustentado en redes de área local que permiten su uso en grupo.

Resulta pertinente definir que la masificación del uso de videojuegos también está relacionada con precios económicos por hora de uso en cibercafés, los cuales son mucho más accesibles para jóvenes que en su mayoría no son totalmente independientes económicamente de sus padres.

Todos esos aspectos junto a la dimensión de interacción comunicativa sustentada en el uso de videojuegos en red, marca la particularidad de la investigación, ya que hablar de comunicación supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, a los vínculos que surgen y se mantienen, además de los conflictos y beneficios, entre otros.

En tal sentido para explorar dichas interacciones la investigación se centrará en una muestra de jóvenes que acuden a cibercafés para jugar en grupo, y participar en cibertorneos o competencias de videojuegos que se organizan en la ciudad de Maracaibo, Venezuela.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 18 Patricia Quiñónez Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas. com, la ciudad de Maracaibo es una de las tres regiones del país donde más se realizan cibertorneos, además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado Lara.

Resaltan entre las razones, el número creciente de cibercafés marabinos donde pueden practicarse los videojuegos en red y las tarifas económicas por hora de juego. Los usuarios registrados en el portal Ciberatletas.

com que participaron en los cibertorneos organizados por el cibercafé marabino Hard Play Café, forman así parte del universo, no obstante en el cibertorneo donde se aplicó el estudio asistieron sujetos de los cuales se extrajo una muestra de jóvenes que compartieron información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación.

Se plantea así la necesidad de conocer de qué manera las generaciones de la cultura digital emplean su tiempo de ocio y a partir de allí, intentar señalar cómo son las relaciones comunicacionales que establecen los jóvenes mediante el uso de este tipo de Tecnología de la Información y Comunicación TIC enfocada en el entretenimiento.

son parte de las interrogantes que se responderán en los próximos capítulos de la investigación. En otras palabras la juventud de hoy practica nuevas formas de construir una cultura digital.

Los juegos en red se constituyen en una de las entradas más directas de los jóvenes al mundo de la tecnología, puesto que el participante puede asumirla como plataforma para su entretenimiento de diversas maneras, entre ellas, la difusión unilateral, que consiste en la simulación con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo, la reciprocidad, que implica diálogos por mundos virtuales; y el diálogo múltiple que presenta los juegos de roles de multiusuarios en el ciberespacio, y comunicación a través de mundos virtuales.

La masificación de las plataformas tecnológicas para los juegos en red, en esa línea, ha incidido en la reformulación de paradigmas sobre el uso del tiempo para el ocio y el entretenimiento, pues mientras hace sólo dos décadas los primeros videojuegos estaban reservados a los niños y jóvenes de las clases pudientes, hoy en día la competencia en la industria del videojuego por captar más usuarios, ha contribuido a innovar para abaratar costos y llegar a estratos sociales diversos.

Es oportuno, así, investigar dicho fenómeno comunicacional impulsado por el desarrollo tecnológico, para tener una visión sobre los efectos que pueden suscitarse en los usuarios, y especialmente, cómo puede aprovecharse ese uso a favor del desarrollo de quienes integran la llamada sociedad de la información.

También facilitará detectar los problemas que pueden llegar a convertirse en oportunidades si se estudian los juegos sustentados en la tecnología desde el punto de vista académico.

Se reitera de esa manera que las generaciones venezolanas que han crecido junto a la acelerada carrera de innovaciones tecnológicas, constituyen un nuevo perfil de jóvenes que emplean los videojuegos en red como medio para la interacción y entretenimiento, a diferencia de sus padres que crecieron más bien junto a juegos tradicionales, debido a que la plataforma tecnológica para los juegos en red aún no se había masificado.

Determinar el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de ocio. Describir las interacciones comunicacionales que surgen en los grupos de jóvenes usuarios de videojuegos en red.

La investigación tomó como población a los usuarios registrados en el portal electrónico Ciberatletas. com, toda vez que dichos usuarios registrados con el nombre de los equipos, nicks y correo electrónico, participan en los cibertorneos organizados por cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 21 Patricia Quiñónez El estudio se centra en los jóvenes que acuden a los cibercafés de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, Venezuela, para participar en competencias de videojuegos o cibertorneos, porque de acuerdo a la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.

com, dicha ciudad es una de las tres regiones del país donde más se realizan estos eventos además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado Lara. La investigación se realizó desde enero de y junio de Centrándose en los principales seguidores de los videojuegos, investigadores de diversos países han explorado el uso que los jóvenes dan a los también llamados juegos electrónicos, resaltando estudios sobre los efectos negativos que pueden surgir en quienes los emplean, las innovaciones tecnológicas que desarrolla la industria de videojuegos para captar más usuarios, y en años recientes, la utilidad que pueden tener como herramienta en el quehacer educativo o las relaciones sociales que se tejen entre los usuarios de los videojuegos conectados a redes de área local de los cibercafés y, en el ciberespacio a través de Internet.

Se empleó una metodología descriptiva y de campo, con un diseño no experimental. La investigación aportó información mediante observaciones en diversos cibercafés ubicados en la ciudad de Barcelona y la realización de entrevistas a 50 adolescentes usuarios de cibercafés y 7 encargados de dichos establecimientos.

La técnica aplicada fue el cuestionario constituido por 16 ítems de alternativas cerradas tipo Lickert donde las alternativas fueron siempre, casi siempre, casi nunca y nunca.

El presente estudio es pertinente puesto que contrasta notablemente con los estudios que avisan del aislamiento que provoca la intensa relación de los adolescentes con los videojuegos y las conexiones a la red. En lugar de eso, el uso de los videojuegos y de las herramientas de la comunicación en línea se convierten para los chicos y las chicas en una práctica relacional.

La investigación tuvo como propósito fundamental analizar los videojuegos en México como mercancías tecnoculturales y la globalización económica. Los videojuegos, como otras mercancías tecnoculturales, se han difundido por igual en todos los estratos socioeconómicos.

Las pequeñas variaciones encontradas no son importantes, aún con observaciones estadísticas minuciosas. La investigación es de tipo descriptivo con un diseño no experimental transversal lo cual involucró a 52 padres, quienes constituyeron la muestra.

El procedimiento consistió en recoger información mediante las técnicas de observación y de entrevista, que permitieron estudiar los videojuegos como mercancías tecnoculturales y la globalización económica. El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 36 ítems, con alternativas cerradas.

Dicho instrumento fue validado por tres expertos en las áreas de comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través del coeficiente de Kunder Richardson, donde se obtuvo un 0,80 de confiabilidad.

En el trabajo de campo el autor también constató, que los videojuegos son populares tanto entre hombres como en mujeres, pero es mayor la proporción de chicos que los juegan y lo hacen con mayor intensidad, y finalmente, pero no menos importante, reseñó que los videojuegos son mercancías desarrolladas en años recientes junto a las tecnologías de la información siendo un ejemplo de la economía política que se inserta en la cultura y el entretenimiento desde la segunda mitad del siglo XX.

Berríos y Buscarais demuestran que la relación donde las y los adolescentes establecen con las TIC, entre ellas los videojuegos, ha sido abordada por con el propósito de conocer cómo las utilizan y para qué, y con qué frecuencia lo hacen y qué importancia tienen en su vida cotidiana. Chicos y chicas han incorporado a la vida cotidiana el uso de las TIC, entre ellas los videojuegos, como una herramienta de interacción y entretenimiento dentro de su contexto social.

Es así como los jóvenes mantienen una estrecha relación con las TIC debido a que se han convertido en una poderosa herramienta que les facilita información, comunicación y potencia el desarrollo de las habilidades y nuevas formas de construcción del conocimiento.

En otras palabras los adolescentes de hoy practican nuevas formas de construir una cultura digital. La metodología utilizada fue de tipo descriptiva, con la incorporación de un diseño de campo no experimental. La población estuvo constituida por 25 sujetos.

De igual forma la muestra quedó conformada por el mismo universo. El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 26 ítems, con alternativas cerradas.

Dicho instrumento fue validado por dos expertos en las áreas de comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través del coeficiente de Cronbach, donde se obtuvo un 0, Entre las conclusiones igualmente resalta que la población adolescente utiliza las tecnologías de la información y la comunicación principalmente para actividades de ocio, entretenimiento y de relación con sus pares.

En este punto es oportuno preguntar, por qué específicamente los videojuegos son una de las opciones preferidas por los jóvenes e, incluso, algunas veces resultan privilegiados en relación a la familia y escuela. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuego realidad virtual, sonidos, movimiento , que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos.

Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa. La misma fue de tipo descriptiva, prospectiva y transversal; con un diseño transeccional de campo; la muestra estuvo constituida por sujetos, para la recolección de información.

Se elaboró un instrumento tipo cuestionario en escala tipo Liker y como técnica de estudio se usó la entrevista. Sus resultados evidencian que ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva.

Exteberria, sostiene que la competencia es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competencia que se refleja en varios niveles que pueden manifestarse simultáneamente.

Existe competencia entre el jugador y la máquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador quienes han inscrito su récord anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio récord.

El presente estudio guarda relación puesto que afirma que la constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez.

Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

Por otra parte, en Latinoamérica investigadores como Quiroz también reflexionan sobre el uso de los videojuegos y las TIC en general por parte de los jóvenes, concretamente en un estudio que dio cuenta sobre cómo y por qué se dan dichas relaciones entre los jóvenes peruanos.

A través de entrevistas a profundidad y focus group donde participaron jóvenes de 12 y 17 años de diferentes estratos socioeconómicos se concluyó que el acceso a los videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Se trata de un pasatiempo importante. Igualmente el estudio arrojó que a los jóvenes les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas cibercafés porque lo hacen en grupo, resaltando entre las posibles razones que en sus casas existe cierto control familiar.

El tipo de estudio fue descriptivo, transversal. Para ello se tomó como población 30 sujetos. Se aplicó una encuesta estructurada de 21 ítems. Cuando los jóvenes prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación.

Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión. El presente estudio guarda relación puesto que cataloga de muy importante comprender que la relación con la computadora, en general, no es una relación estrictamente individual, ya que está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger.

Es frecuente que vayan en grupo a las cabinas públicas con amigos que se reúnen específicamente para jugar, chatear o navegar por las páginas de Internet.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 28 Patricia Quiñónez Según reitera Quiroz, , a las cabinas públicas asisten más los escolares hombres que las mujeres.

En todos los grupos socioeconómicos y edades hay un uso más frecuente de los juegos por parte de los hombres. Los juegos en red son una forma de compartir y prefieren ir a las cabinas públicas, en grupo.

Se produce una doble relación que involucra al joven con los otros, mediados por la computadora. Se disfruta, al mismo tiempo, del juego con la computadora y de la interacción con los amigos.

Demuestran que en Venezuela, también se han realizado estudios donde las premisas fundamentales son el uso de las TIC en cibercafés, resaltando Internet y videojuegos.

La investigación definida como descriptiva y de campo empleó como población a los adolescentes entre 11 y 17 años, tomándose una muestra de jóvenes que usaron los servicios ofrecidos en 20 diferentes cibercafés de la ciudad de Maracaibo, y manifestaron su opinión a través de un cuestionario.

En relación al uso que dan los adolescentes a los servicios telemáticos ofrecidos en los cibercafés se constató que ellos prefirieron conversar por el messenger, servicio de correo electrónico y navegación para buscar información.

La frecuencia de asistencia de los adolescentes a los cibercafés fue tomada en cuenta como elemento medidor del uso de los servicios telemáticos, hallando que la asistencia es diaria, lo que se traduce en una periodicidad muy alta.

De igual manera el tiempo de conexión fue considerado en la investigación y se obtuvo que el período de utilización de Internet fue entre una hora a hora y media, es decir, un tiempo relativamente largo para la frecuencia de asistencia que tienen a los cibercafés.

Se determinó que los adolescentes utilizan el cibercafé con más frecuencia para chatear, usar el correo electrónico, resolver trabajos escolares, consultar y navegar por Internet, bajar música por la web y jugar. El presente estudio guarda relación puesto que se infiere que las diversas investigaciones coinciden que las TIC progresivamente son incorporadas a la cotidianidad de jóvenes y adolescentes que empiezan a construir nuevas formas de relación y comunicación a través del uso de alternativas de entretenimiento digital e interactivo como los videojuegos utilizados en cibercafés.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 29 Patricia Quiñónez Dicho fenómeno tiene tendencias mundiales, manifestadas en el interés de los investigadores europeos y americanos presentados, por explorar cómo el uso de videojuegos puede generar nuevos espacios para la socialización y comunicación, sin que esto signifique ignorar las críticas formuladas en torno a sus posibles efectos negativos en niños y jóvenes usuarios.

Sin embargo, en la actualidad parece que estas aproximaciones quedaron atrás y no son casi tomadas en cuenta a la reflexión comunicológica, de acuerdo a lo planteado por García Dicha autora considera que el predominio de los medios de difusión como centro de la reflexión oscurece las aportaciones relacionadas con todo lo que concierne al diálogo, al vínculo entre los seres humanos, a su capacidad de comunicarse consigo mismos, con los otros y con el entorno físico y simbólico en el que se desenvuelven.

Por otra parte, Aponte , plantea que la comunicación puede concebirse como la interacción mediante la que gran parte de los seres vivos acoplan sus conductas frente al entorno, se adaptan a él. También la conceptualiza como el propio sistema transmisor de mensajes informaciones, entre personas físicas o sociales, o de una de éstas a una población, a través de medios personalizados o de masas, mediante un código de signos también convenido o fijado de forma arbitraria.

Desde otro enfoque, Fernández, , sostiene que el concepto de comunicación también comprende el sector económico que aglutina las industrias de la información, de la publicidad, y de servicios de comunicación no publicitaria para empresas e instituciones. Estas tres acepciones ponen en evidencia que nos encontramos ante un término polisémico.

Si bien la polisemia es rica, porque amplía el espacio conceptual del campo de conocimiento, puede ser también un riesgo, en tanto genera confusión en torno al concepto mismo de comunicación, y en torno a la disciplina o disciplinas que deben hacerse cargo de su estudio.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 30 Patricia Quiñónez Situando su centro en la dimensión de interacción, Rizo, considera que debería concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos sociales.

Hablar de comunicación, así entonces, supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, de los vínculos establecidos y por establecer, de los diálogos hechos conflicto y de los monólogos que algún día devendrán diálogo. Los seres humanos se hacen dependientes de este sistema emergente de orden superior, con cuyas condiciones pueden elegir los contactos con otros seres humanos.

Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios. Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no sólo aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo mediado entre los individuos.

Otros autores de hecho se recuestan más en el ámbito de la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando ambas disciplinas. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 31 Patricia Quiñónez Si bien, como señala Rogers , los medios tradicionales permiten cierto grado de interactividad, son los nuevos medios de comunicación desde el teletexto y el videotexto hasta Internet y la WWW los que han originado el uso del concepto debido a las opciones selectivas y comunicativas que presentan.

Particularmente, la interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores: telecomunicaciones, informática y medios de comunicación, según señala Sádaba, También está vinculada, refiere Codina, , con la digitalización de los contenidos en los nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulación de las distintas morfologías de la información sin restricciones físicas y casi a la velocidad del pensamiento.

Según sostiene Méndez, , en las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en , cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos.

La creación a fines de de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales.

A partir de , el término interactividad cobró mayor relevancia en los estudios de comunicación. Surgieron entonces las primeras definiciones del concepto e incluso las primeras investigaciones que intentaron abordarlo y medirlo en sus distintos grados.

Dicho autor también destaca que a posterior a , el uso del término interactividad tomó un nuevo impulso con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente, con la creación de la World Wide Web.

Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades virtuales, es decir esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos. Esta modalidad de la interactividad genera nuevos espacios de comunicación más ágiles y dinámicos entre los lectores y los periodistas, las fuentes y los periodistas, los lectores con otros lectores, los lectores con los anunciantes, y los lectores con los personajes de la actualidad.

Estas interrelaciones se establecen a través de distintas opciones interactivas como los foros, los chats, las cartas de lectores, los correos electrónicos con la redacción o con periodistas específicos, las entrevistas en línea y las encuestas.

En síntesis, el concepto de interactividad tiene una corta historia vinculada con la convergencia de telecomunicaciones, informática y medios de comunicación.

Hoy es un término muy utilizado por los propios medios y también por muchos estudiosos pero existe una disparidad de definiciones y abordajes. Sin embargo, situándonos en un marco de reflexión un tanto más complejo, según García , interesa remarcar que, al margen de quién o qué inicie el proceso de interacción, el resultado de una interacción es siempre la modificación de los estados de los participantes.

Desde el nacimiento de las ciencias sociales y humanas, la interacción social se erigió como uno de sus conceptos básicos. Además, este término ha permitido un avance muy destacado en campos del conocimiento como la psicología social y la sociología fenomenológica, entre otros.

Desde este punto de vista, por tanto, el concepto de interacción hace referencia a la emergencia de una nueva perspectiva epistemológica, ya que los procesos de comunicación entre seres humanos pasan a ocupa un lugar central para la comprensión de los fenómenos sociales.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 33 Patricia Quiñónez Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de interacción comunicativa.

Ésta debe comprenderse, entonces, como la trama discursiva que permite la socialización del sujeto por medio de sus actos dinámicos, su adaptación al entorno y la comprensión de las acciones propias y ajenas. La preocupación por la interacción no es nueva en la agenda de las ciencias sociales.

Ya desde los años setenta, la Escuela de Palo Alto dio cuenta de las situaciones globales de interacción de las que participa el ser humano. Los investigadores de Palo Alto, procedentes de disciplinas como la antropología, la matemática y la psiquiatría, entre otras, partieron de tres consideraciones básicas.

La primera se refiere a que la esencia de la comunicación reside en procesos de relación e interacción; la segunda apunta a que todo comportamiento humano tiene un valor comunicativo, de ahí que sea imposible no comunicar; y la tercera y última, ubicada en el terreno de los estudios psicológicos, afirma que los trastornos psíquicos reflejan perturbaciones de la comunicación.

Por consiguiente, García concluye que la comunicación es estudiada como un proceso permanente y holístico, incomprensible sin su contexto. Tiene ya años, por tanto, la ruptura de la visión unidireccional de la comunicación, y no son pocas las aportaciones que, desde disciplinas afines a la comunicología, han abierto las posibilidades para comprender el fenómeno de la comunicación desde una óptica circular que va más allá de la atención concedida a los medios de difusión masiva.

Lo expuesto lleva a considerar a los videojuegos en red como una plataforma tecnológica donde pueden tener lugar interacciones comunicacionales entre los usuarios, integrando así lo que se considera como cultura digital. Son las TIC las que configuran el marco de producción, de interacción y de interpretación del lenguaje.

Ahora bien, del mismo modo que el lenguaje tiene que ser adecuado, performado, para tener efectos, la cultura digital solo puede existir también en la actuación de sus participantes. La cultura digital que se teje en torno a los usuarios de videojuegos primordialmente tiene lugar en las relaciones interpersonales, en las comunicaciones que se establecen entre los jugadores, y estos a su vez en la comunicación que mantienen con la máquina, concretamente computadoras conectadas en red agrupadas en cibercafés.

Al respecto, Quiroz, señala que el acceso a los videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas porque lo hacen en grupo y lejos del control familiar.

Igualmente Quiroz, señala que cuando se prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega. Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación, Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión.

Está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger. Al respecto, Turkle refiere que en las comunidades virtuales la cercanía entre la persona en línea y el verdadero yo la decide el mismo sujeto; es lo que se pretende ser e incluso más.

Sin embargo, no todo lo relacionado con la construcción de la identidad virtual es un acto volitivo y consciente. Al contrario, la características del medio virtual la gran cantidad de personajes posibles de representar, la carencia de información acerca de la persona con la cual se está interactuando, el silencio que rodea al usuario mientras escribe sus mensajes en el teclado, la ausencia de señales visuales, etcétera, facilitan el mecanismo de proyección.

Es así como el usuario proyecta cosas de sí mismo en la pantalla del computador, tanto en la imagen de su propia identidad virtual como en la imagen de la identidad del otro: Ésta situación, plantea Turkle , conlleva a gustos y disgustos exagerados, a la idealización y a la demonización.

De allí que el ciberespacio facilita la proyección de aspectos polares del sí mismo. También ofrece la posibilidad de una moratoria psicosocial, concepto central en la obra de Erikson citado por Delahanty , para el desarrollo de la identidad del adolescente que consiste en un tiempo de intensa interacción con gente e ideas y de constante experimentación de aspectos del sí mismo, que permiten al sujeto la exploración de sus propios intereses, valores, etcétera.

En este orden de ideas, las comunidades virtuales permiten que el usuario reviva experiencias de su pasado o experimente cosas que siempre ha querido vivir pero que no ha podido; algo parecido a una infancia juego y una adolescencia moratoria psicosocial permanente para el adulto; puesto que siempre estará a su alcance cuando abra una ventana en el computador e ingrese a una comunidad virtual.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 36 Patricia Quiñónez Todos estos fenómenos definen una serie de facetas de la identidad virtual que no tienen paralelo con la manera de asemejarse y diferenciarse con el otro en la vida real u offline.

El sentido de propiedad y privacidad Salazar , plantea que en la vida real, el ser humano no necesita tener un título de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo o de sus rasgos característicos. En la vida real u offline simplemente se es, no es necesario demostrar ante el otro la propiedad de la identidad para que éste la reconozca como tal.

En el ciberespacio esta situación cambia, puesto que cualquiera sea el tipo de comunidad, el usuario debe registrar su identidad y conservar una clave que le asegure que su login o su nickname no será usurpado por otro.

Más aún, el software que sustenta a la Internet tiene la capacidad de identificar de cuál computadora el usuario se está conectando, cuál es la compañía proveedora del servicio de conexión a la cual está afiliado el individuo, cuál es el número de su cuenta y en qué país y ciudad se encuentra.

No obstante, ésto no evita que algún usuario virtuoso en lenguajes de programación y capaz de manipular el software que sustenta a la Internet comúnmente llamados hackers o crackers violen las medidas de seguridad del sistema y usurpen la identidad de otro o atenten contra la integridad del computador de otro.

La invasión de la privacidad en la internet es un tópico de arduo debate entre sus investigadores. No sólo por las implicaciones que tiene la usurpación de la identidad, sino también por el hecho de que todo lo que el usuario haga en el ciberespacio deja una huella electrónica posible de ser monitoreada.

Ésta consistía en un modelo arquitectónico de prisión donde, con la combinación de una serie de espejos y una estructura circular concéntrica, era posible que un solo guardia visualizara la actividad de todos los prisioneros al mismo tiempo. Mientras los prisioneros tuvieran la sensación de estar siendo observados, no sería necesario muchas medidas represivas para que estos siguieran las normas.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 37 Patricia Quiñónez 2. mientras que en el ciberespacio la realidad es distinta, allí el sujeto puede ser lo que él quiera ser.

Este aspecto volitivo en la construcción de la identidad virtual tiene implicaciones teóricas. Según Freud y Lacan, citados por Méndez, , la identidad se origina a partir de un proceso de identificación inconsciente, que dista mucho de ser voluntaria.

En efecto, algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser igualmente inconscientes Turkle, ; pero en todo caso, la identidad virtual, por la naturaleza de su construcción, tiene algún elemento volitivo que no está presente en el yo de la vida offline.

Turkle , McRae y Mizuko se refieren la figura de un ciborg un híbrido entre humano y máquina para ilustrar cómo los límites entre usuario y computador se desvanecen para convertirse en un ente integrado, una mezcla transgresiva de biología, tecnología y código en el ciberespacio.

Sin embargo, dicha dinámica de interacción comunicacional, gracias al desarrollo de plataformas tecnológicas, se ha diversificado para dar paso a nuevas generaciones que tienen a su disposición más opciones de entretenimiento.

En ese sentido, es importante definir qué se entiende por videojuegos, a fin de tener una noción acerca de cómo las interacciones comunicacionales de los jóvenes de la generación ciber, hacen uso de ellos.

Por su parte, Levis, reitera en sus investigaciones que los videojuegos son un sistema híbrido, multimedia, interactivo que permite nuevas formas de interacción entre los jugadores.

De tal forma que los aspectos multimediáticos marcan la pauta en lo que se refiere a estas plataformas tecnológicas que cada día captan a más jugadores, no sólo en Venezuela sino prácticamente todo el mundo. Cuando varias computadoras son conectadas a una Red de Área Local LAN , éstos mismos videojuegos son utilizados ya no por una o dos personas sino por un grupo de jugadores que diseñan estrategias y aprovechan la integración de elementos gráficos y sonoros para generar competencias, donde lo que se mide es la capacidad de hacer uso de esta plataforma tecnológica de forma rápida y acertada venciendo así a los contrincantes.

Es así como los juegos en red representan una nueva forma para que las interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en cibertorneos donde participan equipos que dedican horas de preparación para diseñar las estrategias que les permitirán salir victoriosos frente a sus pares.

Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 39 Patricia Quiñónez Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Frente a la contemplación de la televisión que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación , los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices lateralidad, coordinación psicomotor, etcétera.

para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual.

En todo caso, se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla.

Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión. Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta Quake, Street Fighter, Arcanoid.

angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula conocimiento de las reglas y estrategias de los One Grand Prix, Need For Speed.

Juegos de Aventura y Rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey que luego se estudiarán de manera más sistemática en Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pókemon, clase.

Ultima Online. Simuladores y constructores aviones, - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. maquinarias, ciudades… Ejemplos: Simulador de vuelo Microsoft, Sim - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los City, Tamagotchi, The Incredible Machina, estudiantes que están ante un modelo representación Theme Park.

Juegos de Estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos tiempo, dinero, vida, armas… prever los comportamientos de Ejemplos: Counter Strike, Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr Warcraft, Age of Empires, Civilization, unos objetivos.

Resulta conveniente organizar actividades que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores. Puzzles y juegos de lógica - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Ejemplo: 7TH GUEST, Tetris - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico.

Juegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.

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A Tecnológlca de los videojuegos Viajes de Fortuna Inagotable considerados una puerta de entrada al mundo de la tecnología para Juegis que han crecido junto a nuevos términos como hardware, df, Internet, realidad virtual, cibercafés, entre otros, Apuestas virtuales legales faltan Juegoa explorar dimensiones como las interacciones comunicacionales Viajes de Fortuna Inagotable en la Tecnoólgica, yendo más allá de la polémica sobre si los juegos en red contribuyen Remodela tu Casa Concurso no a la generación de conductas violentas o agresivas entre sus usuarios. Diseño de Experiencias Turísticas. Hurix Digital es un proveedor de soluciones de contenido digital de extremo a extremo que integra diferentes plataformas de creación y entrega de contenido diseñadas para el aprendizaje moderno. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 87 Patricia Quiñónez Referencias bibliográficas Álvarez, A. Vamos a descubrirlas y al final del artículo te enseñaremos las dos más potentes ¿Qué es exactamente una Plataforma de Videojuegos? Otros autores de hecho se recuestan más en el ámbito de la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando ambas disciplinas. Proyectos Wikimedia Datos: Q Para llevar a cabo este estudio, se utilizó la metodología cualitativa y cuantitativa, además de técnicas de recopilación de datos como entrevistas, etnografía virtual y grupos de discusión. También cuenta con un sistema de puntuación y un sistema de recompensas basado en la gamificación en el que los alumnos pueden ganar estrellas y premios reales como tarjetas de regalo de Amazon o cupones de descuento. p RESUMEN A través de esta investigación se analizan las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de videojuegos conectados a una Red de Área Local LAN presente en los cibercafés. Universidad Oberta de Catalunya, UOC. Servicios de suscripción: plataformas que ofrecen acceso a una biblioteca de juegos por una tarifa mensual, como Xbox Game Pass y PlayStation Plus. Las plataformas de videojuegos en línea más populares son Roblox, Epic Games, Minecraft, entre otros, las cuales diariamente tienen un Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes Las más atractivas son las plataformas basadas en la nube, la personalización en tiempo real y las comunicaciones 5G, que en los próximos años Mostramos alguno de los recursos gratuitos para aprender jugando en Internet y acercar el conocimiento a través de herramientas digitales. Los Las más atractivas son las plataformas basadas en la nube, la personalización en tiempo real y las comunicaciones 5G, que en los próximos años Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade. Las videoconsolas o consolas de Plataforma Tecnológica de Juegos

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