Incentivos Gaming Interactivo

Esta interactividad permite a los estudiantes tomar el control de su experiencia de aprendizaje, lo que lleva a una mayor comprensión y retención del material. Elementos gamificados: Agregar elementos basados en juegos a los cursos de e-learning puede aumentar la motivación y el compromiso entre los estudiantes.

Estos elementos pueden incluir tablas de clasificación, insignias, puntos o niveles para proporcionar una sensación de competencia y progreso. Diseñar estos elementos gamificados de manera que se alineen con los objetivos de aprendizaje asegura que el enfoque se mantenga en los resultados educativos en lugar de simplemente crear una experiencia similar a un juego.

Simulaciones: Las simulaciones proporcionan a los estudiantes experiencia práctica al replicar situaciones de la vida real en un entorno virtual. Esta forma de aprendizaje experiencial es especialmente beneficiosa para enseñar conceptos o habilidades complejas que requieren práctica, como capacitación en software o procedimientos médicos.

Las simulaciones también ofrecen la oportunidad de que los estudiantes cometan errores y aprendan de ellos sin enfrentar consecuencias en el mundo real. Infografías interactivas: Transformar infografías tradicionales y estáticas en interactivas puede proporcionar a los estudiantes una experiencia más atractiva e informativa.

Al permitir que los estudiantes seleccionen elementos o secciones específicos dentro de la infografía, pueden acceder a información o ideas adicionales según sus necesidades e intereses. Las infografías interactivas también se pueden utilizar para presentar datos visualmente, ayudando a los estudiantes a comprender conceptos complejos con mayor facilidad.

Foros de discusión: Fomentar la colaboración y comunicación entre pares es un componente esencial del aprendizaje efectivo. Integrar foros de discusión en cursos de e-learning puede facilitar conversaciones reflexivas, experiencias compartidas y resolución colectiva de problemas entre los estudiantes.

Además, esto fomenta una sensación de comunidad y permite a los estudiantes aprender de las ideas y perspectivas de sus compañeros.

Personalización: Personalizar los cursos de e-learning según las necesidades, preferencias y estilos de aprendizaje únicos de cada estudiante también puede aumentar la participación y la eficacia.

Esto puede implicar adaptar el contenido según el conocimiento previo de los estudiantes, ofrecer múltiples rutas o formatos de aprendizaje y proporcionar comentarios y apoyo personalizados. La personalización ayuda a garantizar que cada estudiante reciba la experiencia de aprendizaje más relevante y valiosa.

Al incorporar estas técnicas de contenido interactivo en los cursos de e-learning, los educadores pueden crear experiencias de aprendizaje más atractivas, inmersivas e impactantes para sus estudiantes.

A medida que la industria del e-learning continúa evolucionando, encontrar nuevas formas de enriquecer la experiencia del estudiante a través de contenidos interactivos e innovadores se volverá cada vez más importante para el diseño exitoso de cursos y la retención duradera de conocimientos.

En esta sección, exploraremos varios estudios de caso que demuestran la implementación exitosa de la gamificación y el contenido interactivo en cursos de e-learning. Estos ejemplos ilustran cómo combinar ambas técnicas puede contribuir a un mayor compromiso del aprendiz, mejorar la retención de conocimientos y ofrecer una experiencia de aprendizaje más agradable.

Duolingo , una popular aplicación de aprendizaje de idiomas, utiliza mecánicas de juego para motivar a los usuarios a practicar y aprender nuevos idiomas. La plataforma también incluye una tabla de clasificación para fomentar la competencia amistosa entre amigos mientras avanzan a través de diferentes niveles de dominio del idioma.

Además de los elementos de gamificación, Duolingo ofrece contenido interactivo, que incluye ejercicios de expresión oral, comprensión auditiva, lectura y escritura que se adaptan automáticamente al nivel del usuario.

Esta combinación de gamificación y contenido interactivo hace que el proceso de aprendizaje sea agradable y atractivo, lo que resulta en millones de usuarios activos en todo el mundo.

Cisco Networking Academy , una plataforma de e-learning que ofrece cursos de habilidades de redes e IT, aprovecha la gamificación para complementar su plan de estudios.

Este enfoque práctico gamificado permite a los aprendices aplicar activamente conceptos teóricos en escenarios prácticos. Además, la plataforma ofrece cuestionarios interactivos, videos y simulaciones para facilitar diferentes estilos de aprendizaje y mejorar la comprensión general.

La integración de la gamificación y el contenido interactivo ha contribuido a aumentar las tasas de finalización y una mayor satisfacción entre los estudiantes. La Administración Nacional Oceánica y Atmosférica NOAA : Contenido interactivo en la educación ambiental.

La Administración Nacional Oceánica y Atmosférica NOAA proporciona una serie de recursos educativos que incluyen juegos y simulaciones interactivas para enseñar a los estudiantes sobre el clima, el tiempo y la ciencia ambiental.

La naturaleza interactiva de estos juegos fomenta la exploración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas entre los estudiantes. Este enfoque permite efectivamente que los estudiantes aprendan sobre temas ambientales complejos a través de experiencias dinámicas y atractivas.

Mursion es una plataforma de capacitación en realidad virtual VR que combina la gamificación y la interactividad para ayudar a los usuarios a mejorar sus habilidades blandas, como la comunicación, el liderazgo y la empatía. La plataforma utiliza avatares humanos virtuales impulsados por inteligencia artificial que pueden imitar emociones y comportamientos humanos, proporcionando un entorno inmersivo para que los alumnos practiquen la gestión de situaciones interpersonales difíciles.

En un escenario típico de Mursion, los usuarios deben navegar a través de una conversación simulada y ganar puntos al seleccionar respuestas adecuadas y demostrar habilidades de comunicación efectivas.

Esta estrategia de gamificación ayuda a que la capacitación en habilidades blandas sea más entretenida y memorable, lo que lleva a una mejor adquisición y retención de habilidades. La plataforma fomenta la competencia amistosa, ya que los estudiantes reciben puntos por respuestas correctas y tiempos de respuesta más rápidos.

Los profesores pueden monitorear el rendimiento de los estudiantes en tiempo real, lo que les permite ajustar la instrucción según sea necesario. Al fusionar elementos de gamificación con un formato de cuestionario interactivo, Kahoot! promueve una experiencia de aprendizaje más agradable y atractiva.

El éxito de la plataforma se refleja en su adopción generalizada en aulas de todo el mundo, con varios millones de usuarios participando en los juegos de Kahoot! cada día. Estos estudios de caso destacan diversas industrias y áreas temáticas en las que la gamificación y el contenido interactivo se han integrado con éxito en los cursos de e-learning.

Estos ejemplos demuestran que, cuando se implementan de manera reflexiva y eficaz, estas estrategias pueden mejorar significativamente la participación del alumno, la retención del conocimiento y la satisfacción general en un entorno de e-learning.

Medir la efectividad de las iniciativas de gamificación y del contenido interactivo es crucial para comprender si la implementación ha llevado al cambio de comportamiento y compromiso deseados en cursos de e-learning. Evaluar el impacto de dichos elementos en los resultados del aprendizaje ayuda a los profesionales de la creación de e-learning a ajustar sus estrategias y tomar decisiones informadas con respecto al diseño y desarrollo de futuros cursos.

Este capítulo se centra en varios enfoques y métodos que se pueden emplear para evaluar el impacto de la gamificación y el contenido interactivo en los cursos de e-learning.

Retroalimentación de los alumnos: Una de las formas más simples y efectivas de evaluar el éxito de la gamificación y el contenido interactivo es recopilar comentarios directamente de los alumnos.

Es esencial llegar al fondo de las experiencias de los alumnos: lo que disfrutaron, lo que encontraron difícil y si los elementos interactivos impactaron positivamente en su experiencia de aprendizaje. Se pueden realizar encuestas, cuestionarios y grupos focales para recopilar esta valiosa información.

Al recopilar comentarios, es fundamental asegurarse de que las preguntas estén bien formuladas y dirigidas para obtener los insights más útiles. Análisis de datos: El uso de análisis de datos se ha vuelto más frecuente en la evaluación del impacto de las iniciativas de e-learning, y no es una excepción cuando se trata de gamificación y contenido interactivo.

Se pueden analizar métricas como las tasas de finalización de cursos, el tiempo dedicado a actividades, la frecuencia de interacción, entre otros, para determinar el nivel de compromiso de los usuarios con los componentes gamificados. Al comparar los datos con un grupo de control que no esté expuesto a gamificación o contenido interactivo en su aprendizaje, se pueden obtener conclusiones significativas sobre la efectividad de estos elementos para fomentar el compromiso.

Pruebas previas y posteriores: Evaluar los conocimientos adquiridos a través de los cursos de e-learning es un aspecto esencial para medir el éxito.

Administrar pruebas previas y posteriores permite a los profesionales del e-learning capturar y analizar la mejora en los resultados del aprendizaje. Cualquier mejora significativa en las puntuaciones de las pruebas del grupo expuesto a la gamificación y al contenido interactivo en comparación con el grupo de control indicaría que estos componentes contribuyen de manera efectiva a un mejor aprendizaje y adquisición de conocimientos.

Cambio de comportamiento: El objetivo final de la mayoría de los cursos de e-learning es lograr cambios significativos en el comportamiento de los alumnos, como un aumento de la productividad en el lugar de trabajo, mejores habilidades para resolver problemas o una mejor capacidad para tomar decisiones.

Se deben realizar observaciones y evaluaciones continuas para determinar si la gamificación y el contenido interactivo han llevado a esos cambios deseados. Esto requiere establecer enlaces con gerentes o supervisores que puedan dar fe de las mejoras en el rendimiento laboral o en el cambio de comportamiento que han notado después de que sus miembros del equipo completaron el curso de e-learning.

Retorno de inversión ROI : Calcular el ROI es un indicador esencial para que las empresas determinen el valor de sus inversiones en e-learning. Para medir el ROI de la gamificación y el contenido interactivo, se puede analizar los costos directos e indirectos asociados con la implementación de estos componentes y compararlos con los beneficios generado por un aumento en la participación del usuario, mejores resultados de aprendizaje y cambios de comportamiento.

Un ROI positivo indicaría que incorporar estos elementos en los cursos de e-learning es una inversión que vale la pena. En conclusión, supervisar y evaluar el impacto de la gamificación y el contenido interactivo en los cursos de e-learning es fundamental para garantizar que estos componentes contribuyan de manera efectiva a mejorar la participación del usuario y los resultados de aprendizaje.

Al evaluar continuamente el éxito de sus iniciativas de gamificación y contenido interactivo, los profesionales en la creación de e-learning pueden perfeccionar sus estrategias, tomar decisiones basadas en datos y, en última instancia, crear experiencias de aprendizaje más atractivas e impactantes.

Diseñar cursos de e-Learning atractivos es esencial para garantizar que los estudiantes permanezcan activos, motivados y completamente sumergidos en el contenido.

Este capítulo discutirá estrategias y consejos para crear cursos de e-Learning que maximicen la participación de los estudiantes y se centren en la gamificación y el contenido interactivo. Definición de objetivos de aprendizaje: Antes de diseñar cualquier curso de e-Learning, defina y priorice claramente los objetivos de aprendizaje.

Comprender lo que los estudiantes deben saber o ser capaces de hacer después de completar el curso establece las bases para crear contenido atractivo y significativo.

Alinee estos objetivos con estrategias de diseño instruccional que incluyan gamificación y elementos interactivos para mantener el interés de los estudiantes. Diseño centrado en el estudiante: Concéntrate en las necesidades, preferencias y objetivos de los estudiantes al diseñar el curso.

Incorpora escenarios, historias y problemas de la vida real a los que los estudiantes puedan relacionarse, haciendo que el contenido sea más atractivo y relevante. Usa encuestas, entrevistas o grupos focales para obtener información sobre las expectativas y preferencias de los estudiantes, y utiliza esta información para guiar las decisiones de diseño en cuanto a gamificación e interactividad.

Gamificación: Diseñe cursos con una experiencia similar a un juego para mejorar la motivación y mantener a los estudiantes comprometidos.

Elementos como sistemas de puntos, insignias, tablas de clasificación y recompensas pueden incorporarse en la experiencia de e-Learning.

Elija los elementos de gamificación que se alineen directamente con sus objetivos de aprendizaje, refuercen los comportamientos deseados y fomenten la progresión a lo largo del curso.

Mantenga los aspectos de competición divertidos, desafiantes y equilibrados, asegurándose de que todos los estudiantes tengan la oportunidad de tener éxito. Contenido Interactivo: Incluye una variedad de elementos interactivos, como simulaciones, escenarios de ramificación, cuestionarios y ejercicios de arrastrar y soltar para mantener a los alumnos interesados y promover el aprendizaje activo.

Estas interacciones deben estar vinculadas a los objetivos de aprendizaje y brindar oportunidades para que los alumnos practiquen nuevas habilidades, reciban retroalimentación y adquieran una comprensión más profunda del contenido.

Incorporar Multimedia: Utiliza elementos multimedia como imágenes, videos, clips de audio y animaciones para apoyar el contenido y atraer a los alumnos. Equilibra el contenido interactivo y la información estática utilizando multimedia para aclarar conceptos, proporcionar ejemplos y dar a los alumnos un descanso de las pantallas con mucho texto.

Asegúrate de que todos los elementos multimedia sean accesibles, optimizados para múltiples dispositivos y apoyen a los alumnos con diversas necesidades. Personalización: Crea rutas de aprendizaje personalizadas ofreciendo opciones en contenido, interacciones y evaluaciones.

Permite que los alumnos tomen decisiones que afecten su experiencia de aprendizaje, como elegir el orden de los módulos o con qué elementos de gamificación interactuar.

El aprendizaje personalizado aumenta la motivación, la autonomía y la participación al respetar las preferencias individuales y brindar un sentido de propiedad en el proceso de aprendizaje.

Retroalimentación y Evaluación: Implementa retroalimentación instantánea y significativa a lo largo del curso para ayudar a los alumnos a evaluar su comprensión y progreso. Utiliza evaluaciones formativas como cuestionarios y actividades interactivas para proporcionar retroalimentación, mientras incorporas elementos similares a los juegos, como puntos, insignias o sistemas de niveles.

Proporciona oportunidades para la autoevaluación, reflexiones y retroalimentación entre compañeros, lo que involucra aún más a los alumnos en el contenido del curso y promueve la colaboración. Compromiso Social: Fomenta la creación de redes y colaboración entre los alumnos incorporando foros de discusión, proyectos en grupo y elementos de redes sociales en tu curso.

Las interacciones sociales en línea promueven la participación, el apoyo y el aprendizaje entre compañeros, enriqueciendo la experiencia general de e-Learning.

La gamificación también puede fomentar la interacción social, como utilizar tablas de clasificación y desafíos en equipo.

Análisis y mejora: Realizar seguimiento de métricas y analizar datos para evaluar los niveles de participación de los alumnos, identificar áreas de mejora y tomar decisiones basadas en datos. Monitorear el progreso y el rendimiento, como el tiempo dedicado a las actividades, logros en gamificación y calificaciones en las evaluaciones.

Recopilar comentarios de los alumnos, realizar ajustes necesarios e iterar en el curso para mejorar continuamente la participación de los alumnos.

Al incorporar estas estrategias y aprovechar eficazmente la gamificación y el contenido interactivo en los cursos de e-Learning, los profesionales de la creación de e-learning pueden maximizar la participación de los alumnos, lo que lleva a una experiencia de aprendizaje más efectiva y agradable.

Crear cursos de e-learning gamificados atractivos y efectivos requiere el uso de las herramientas y plataformas adecuadas. Existen numerosas soluciones para ayudarte a diseñar y desarrollar contenido de e-learning gamificado, desde herramientas de creación y motores de juego hasta sistemas de gestión del aprendizaje LMS y bibliotecas de contenido.

En este capítulo, exploraremos diversas herramientas y plataformas que pueden permitir a los profesionales del e-learning crear cursos bien diseñados, atractivos e interactivos. Herramientas de creación: Las herramientas de creación son aplicaciones de software que te permiten crear contenido de e-learning sin la necesidad de programar o tener habilidades técnicas avanzadas.

Estas herramientas admiten interfaces de usuario amigables y ofrecen funciones como plantillas preconstruidas, integración multimedia y opciones de evaluación.

Algunas herramientas de creación populares que admiten gamificación y contenido interactivo incluyen:. Articulate Storyline : Una herramienta ampliamente utilizada para crear contenido interactivo, Storyline ofrece características de gamificación integradas como interacciones de arrastrar y soltar, plantillas personalizables y una amplia variedad de elementos interactivos.

Adobe Captivate : Captivate admite la creación de simulaciones, aprendizaje basado en escenarios y otros tipos de contenido interactivo.

Incluye una biblioteca de interacciones preconstruidas y plantillas personalizables que facilitan la integración de elementos de gamificación en tus cursos de e-learning.

Cluelabs : Cluelabs ofrece elementos interactivos que puedes usar directamente en tus cursos de e-learning. Puedes crear personajes con la ayuda de chatbots de IA , crear un sentido de urgencia con un temporizador , fomentar la competencia con un tablero de líderes , personalizar certificados con un creador de PDF y mucho más.

Lectora Inspire: Lectora Inspire es una herramienta de autoría que brinda un sólido soporte para crear contenido interactivo de e-learning, incluidos escenarios de ramificación complejos y varios elementos interactivos.

La plataforma ofrece múltiples plantillas de juegos incorporadas que se pueden personalizar fácilmente para adaptarse a sus objetivos de aprendizaje.

Motores de videojuegos: Los motores de videojuegos son marcos de software que facilitan la creación de videojuegos, incluido el diseño, desarrollo e implementación. Aunque se utilizan principalmente para desarrollar juegos completos, algunos motores de videojuegos también se pueden adaptar para crear contenido de e-learning gamificado.

Aquí hay algunos ejemplos:. Unity : Unity es uno de los motores de videojuegos más populares, conocido por su versatilidad y amplio soporte de plataformas. Ofrece una amplia gama de herramientas para diseñar y desarrollar juegos en 2D y 3D, pero requiere habilidades técnicas más avanzadas que las herramientas de autoría típicas.

Unreal Engine : Este potente motor de videojuegos se utiliza comúnmente para juegos y simulaciones 3D de alta calidad. Aunque tiene una curva de aprendizaje empinada, se puede utilizar para crear experiencias de e-learning gamificadas e inmersivas. Learning Management Systems LMS : Un LMS es una plataforma que facilita la entrega, administración y seguimiento de contenido de aprendizaje en línea.

Muchas soluciones de LMS ahora ofrecen funciones de gamificación integradas, como puntos, insignias y tablas de clasificación, para fomentar el compromiso de los alumnos.

Las plataformas populares de LMS con opciones de gamificación incluyen:. TalentLMS : Este LMS basado en la nube ofrece funciones de gamificación integradas, incluidos puntos, insignias, tablas de clasificación y niveles de gamificación personalizables. TalentLMS también se integra con herramientas populares de creación de contenido, lo que facilita la importación e implementación de cursos de e-learning gamificados.

LearnDash : Diseñado específicamente para WordPress, LearnDash combina funcionalidades de LMS con elementos de gamificación, como insignias, certificados y puntos. Admite la integración con herramientas de creación populares y proporciona a los desarrolladores una plataforma personalizable.

Bibliotecas de contenido: Las bibliotecas de contenido consisten en activos multimedia ya creados que se pueden utilizar en cursos de e-learning. Muchas bibliotecas ofrecen elementos interactivos y componentes de gamificación para ayudarlo a crear experiencias de e-learning atractivas.

Ejemplos de bibliotecas de contenido incluyen:. eLearning Brothers : Este recurso ofrece una amplia variedad de plantillas y activos interactivos diseñados profesionalmente, incluidas plantillas de juegos y personajes personalizables. En los últimos años, numerosos estudios han demostrado que los incentivos atraen a nuevos jugadores y comprometen a los usuarios existentes.

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Incentivos Gaming Interactivo - Si quieres hacer que tu marca sea llamativa y aún más interactiva en las redes sociales, el Social Gaming Marketing es una gran oportunidad Juegos interactivos · ¿”Sabías qué” temático? · Rasca y gana · Quiz de películas · Juegos de memoria Incentive gaming, or “gaming the system,” refers to when we figure out ways to increase our rewards for performance without actually improving our performance Missing

Department of Organization and Strategy Olin Business School Washington University in St. Majority of people dislike effort to some degree, which forces authorities to either monitor people intensely to ensure that they contribute, or to pay them based on their observable performance.

Salespeople are given commissions, bankers are given bonuses, and even teachers are paid for student performance. The problem with these incentives, of course, is that you need to decide on which metrics to base the incentives, and then communicate those rules to people in order to motivate their performance.

You can only pay people based on what you observe, and you cannot observe everything — which is why we get incentive gaming. Incentive gaming is when people manipulate pay-for-performance schemes in ways that increase their compensation without benefiting the party that pays.

People will focus all their effort on those incentives that pay them the best, and will even manipulate information to represent their performance on those dimensions as higher than it actually is.

The financial crisis of provided several excellent examples of incentive gaming. Some mortgage brokers, who were paid commissions for originating mortgages, quickly learned they could earn more money if they relaxed the credit requirements for homebuyers.

They were compensated based on originating a loan, not on whether that loan defaulted in subsequent years, a costly outcome for the bank and homeowner. The incentives designed to motivate effort and entrepreneurial behavior also motivate people to increase their earnings in ways that hurt both their customers and market efficiency.

Examples of incentive gaming are everywhere. When teachers are paid based on the standardized test performance of their students, they focus much of their effort on teaching to the test and hurt student education. When salespeople are given bonuses for reaching monthly sales targets, they offer customers unnecessary discounts to buy now rather than later.

When workers are paid based on their relative rankings, they may focus their effort on sabotaging their coworker instead of improving their own performance.

The implication of incentive gaming is that managers and policy-makers need to understand that humans are clever and opportunistic beings.

If you give them an incentive system, many of them will figure out how to manipulate it to maximize pay and minimize effort. McCombs School of Business English Español Spanish. English Español Spanish. Videos Concepts Unwrapped View All 36 short illustrated videos explain behavioral ethics concepts and basic ethics principles.

Concepts Unwrapped: Sports Edition View All 10 short videos introduce athletes to behavioral ethics concepts. Ethics Defined Glossary View All 58 animated videos - 1 to 2 minutes each - define key ethics terms and concepts.

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How do you draw the line between gaming and cheating? Something Fishy at the Paralympics Rampant cheating has plagued the Paralympics over the years, compromising the credibility and sportsmanship of Paralympian athletes. Teaching Notes. Additional Resources.

Transcript of Narration. Presenta tus productos y los elementos de tu imagen corporativa de una forma mucho más integrada con la acción. Gana visualización de marca mientras configuras una acción gamificada que atrae y engancha al público, a la vez que incorpora los colores de tu marca, el logo, el slogan o incluso la tipografía.

Al ludificar la promoción a través de la competición y la dificultad, consigues incrementar el tiempo de exposición de marca entre los participantes, y los conviertes en usuarios recursivos en tu campaña. El participante dedicará mucho más tiempo y atención que en un anuncio pasivo unidireccional, pues su instinto competitivo genera que quiera resolver el reto planteado.

Además, los incentivos como los premios, los puntos y rankings harán que repita su participación para intentar mejorar su posición. La gamificación aumenta la confianza de los participantes hacia la marca, puesto que ésta les ofrece diversión y entretenimiento.

La gamificación combinada con un incentivo todavía puede darte más beneficios: Ofrece un premio o recompensa tras finalizar el juego. El usuario deberá rellenar un formulario de datos de contacto para conseguir el premio y también para ver su posición en el ranking.

De esta forma obtendrás el consentimiento para el tratamiento de sus datos de contacto de forma totalmente alineada con el Reglamento General de Protección de Datos RGPD y así podrás trabajarlos en tu estrategia de marketing relacional con acciones de email marketing.

La gamificación, el uso de los elementos y mecánicas del juego en otros ámbitos de la vida real, es una técnica bastante usada en el campo educativo para conseguir más motivación y éxito en los procesos de aprendizaje. La gamificación en el ámbito empresarial también se está utilizando, sobretodo en las acciones de recursos humanos para las formaciones y capacitaciones profesionales.

Aún así, las empresas también puede implementar la gamificación en la estrategia de marketing puesto que ludificar las acciones permite obtener una mayor afinidad con el público objetivo de la marca. Para crear experiencias de gamificación en marketing es necesario conocer los elementos específicos del diseño de juegos y adaptarlos a las acciones de la promoción.

La combinación de estos elementos, así como la dinámica de participación del juego, es lo que motivará a los jugadores a participar y a repetir la experiencia. Los juegos te ayudarán a conseguir captar el interés de tu audiencia.

Al ofrecer una acción lúdica como puzzles o juegos de memoria en vez de presentar directamente un anuncio publicitario, el público es mucho más receptivo a relacionarse con la marca. Aprovecha los retos sobre conocimientos para atraer la atención de tu público. Con cuestionarios tipo trivia, quinielas y pronósticos o test de personalidad podrás incentivar la participación, distraer, educar y divertir a los usuarios mientras les impactas con tu marca y asocian a ella valores positivos.

Los concursos también permiten una relación más lúdica e interactiva con tu audiencia. Se basan en apelar a la creatividad y a las habilidades de los usuarios para incentivar la participación.

Permiten obtener contenido generado por el usuario y que éste actúe como embajador de la marca. Caso de éxito de gamificación: Cómo Signus consiguió plasmar su modelo sostenible con una ruleta de premios.

Hay muchas formas de gamificar la comunicación de la marca en redes sociales. Muchas se presentan en las publicaciones, generando pequeños juegos o retos que la audiencia debe resolver contestando en los comentarios.

Pero también se pueden utilizar las redes para crear concursos de fotos, vídeos o textos, o presentar juegos tipo pasatiempos compartiendo la url en las redes como Instagram o Facebook, pero participando en un microsite. Esta última opción permite que los participantes puedan interactuar mejor, y la marca obtiene más información sobre ellos.

Por sus caraterísticas, los mini-juegos, los cuestionarios y los concursos son los que permiten trabajar mejor la gamificación en las acciones de marketing. Son dinámicas que permiten poner a prueba al participante, retarlo y hacerlo competir consigo mismo o con otros participantes.

Una de las principales dificultades para los equipos de marketing es conectar con el público y generar que este interaccione con la marca.

Missing Incentive gaming, or “gaming the system,” refers to when we figure out ways to increase our rewards for performance without actually improving our performance Ofrecer recompensas significativas: Utilice incentivos que motiven y comprometan genuinamente a sus alumnos. Las recompensas pueden incluir: Incentivos Gaming Interactivo


























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