Normas de Bote Acumulado

Si un jugador configura el banco de tiempo para que funcione de manera automática, solo se utilizará en aquellas manos en las que el jugador haya aportado dinero al pozo voluntariamente esto incluye apuestas de ciegas fuera de turno.

Si el jugador realiza apuestas de ciegas fuera de turno, no se considerará una inversión de dinero voluntaria en el pozo.

Como anfitrión, poker. es aplica una Comisión ' Rake ' para cada mano de Poker del Pozo. Para ver el Esquema de Comisiones de las Mesa de Juego en poker. es, por favor consulta la sección Límites, apuesta inicial ante y Rake comisión de la casa de este sitio web.

Colusión La colusión es la manzana de la discordia desde hace años entre jugadores de poker. Existe colusión cuando dos o más jugadores en una mesa de poker intentan obtener una ventaja deshonestamente al compartir datos de sus cartas u otra información.

No se tolerarán casos de colusión en poker. Tanto en las mesas de Jugar por dinero y de Jugar en prácticas o en nuestros torneos o eventos, se espera de nuestros socios y se les exige un juego limpio y ético. Se confiscarán las ganancias de los socios a quienes se descubra jugando de modo no ético o que no cumplan con las reglas manifiestas o implícitas del juego, y se cancelará su afiliación y se les prohibirá permanentemente el acceso a poker.

es en el futuro. es se reserva el derecho a cancelar cualquier torneo que haya sido anunciado, esté en proceso de registro o pendiente. Los torneos que estén en curso y tengan que ser cancelados debido a distintos factores problemas con el servidor, problemas de conexión generalizados, cortes de electricidad, problemas de red ISP, etc.

serán cancelados y cualquier jugador que haya quedado eliminado antes de la cancelación de dicho torneo no recibirá ningún reembolso en relación con dicho torneo. Los jugadores que no hayan quedado eliminados en el momento de la cancelación: i recibirán un reembolso de cualquier compra mínima, cargo por eliminación, recompra y add-on que hayan adquirido en relación con el torneo cancelado; y ii compartirán a partes iguales independientemente del recuento de fichas del jugador bien a las compras mínimas, los cargos por eliminación aplicables, las recompras y los add-on comprados por aquellos que hayan sido eliminados antes de la cancelación del torneo; o bien b el pozo de premios garantizado menos las cantidades distribuidas en i la cantidad que sea más alta.

es, a pesar del apartado anterior y en el caso de que se cancele un torneo en curso, se reserva el derecho a su exclusiva discreción de realizar reembolsos a los jugadores que no hayan sido eliminados del torneo durante el proceso de cancelación mediante el siguiente método: i una cuenta de fichas para jugadores; ii una estructura de bote de premios; y iii el bote de premios acumulado por los jugadores o el bote de premios garantizado.

Para que no exista lugar a dudas, en los casos en los que se permita registrarse una vez que el torneo haya comenzado o no haya avanzado mucho y se cancela dicho torneo, poker. es se reserva el derecho a no reembolsar a los jugadores que participen en el torneo cualquier déficit surgido entre el bote de premios acumulado por los jugadores y el bote de premios garantizado.

En tales circunstancias, se realizará un reembolso a los jugadores que no fueron eliminados del torneo en un plazo de un par de días a partir de la cancelación del torneo.

es cree en la 'regla de oro': trata a los demás como te gustaría que te tratasen. Por lo tanto, esperamos que se haga extensiva a nuestras mesas la cortesía habitual en las mesas tradicionales de poker.

Consulta la siguiente lista para ver las reglas de comportamiento esperado en poker. es se reserva el derecho de modificar en cualquier momento los premios disponibles en un torneo. Además, poker. es se reserva el derecho de otorgar un premio monetario de valor igual o superior al primer premio en lugar de éste, a su entera discreción.

El valor del primer premio se determinará basándose en su valor real y no en cualquier valor o premio potencial que podría recibirse a raíz del primer premio. Nota: los jugadores no recibirán fracciones de céntimo. En todos los casos en que las ganancias de un jugador incluyan fracciones de céntimo, poker.

es redondeará a la baja dichas ganancias hasta el céntimo más próximo. Para darles a todos los socios las mismas oportunidades de ganar, se prohíben las prácticas de rat holing en poker. Las ganancias derivadas de los pozos no se rigen por esta política.

Al regresar a un ring game en poker. es, los socios deberán realizar una compra mínima de un importe igual o superior al importe que originalmente tenían cuando abandonaron la mesa.

Para los partidos de individuales, si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red estarán a 0, m afuera de cada lado de la línea de individuales. Si se usa una red de dobles, entonces la red se sostendrá a una altura de 1,07 m mediante soportes denominados palos de individuales, cuyos centros estarán a 0, m afuera de cada lado de la línea de individuales.

Estos son todos los obstáculos como pueden ser las vallas de fondo, las gradas de los espectadores, obstáculos en el fondo y laterales como los de publicidad que ves en los partidos de alto nivel, objetos que pueden haber encima de la pista, las sillas de los jueces de línea o posición de los recogepelotas en sus respectivos lugares, silla del arbitro.

En los partidos de individuales que se jueguen con una red de dobles, los palos que se ponen en la red para darle la altura reglamentaria a una red individual se consideran accesorios. La federación internacional de tenis ha especificado en las reglas del tenis como debe ser la pelota y para evitar confusiones publica una lista oficial de las pelotas de tenis aprobadas por la ITF.

Es importante mencionar que si se realiza una competición, el organizador debe comunicar por adelantado a los participantes el número de pelotas que utilizarán en el partido 2,3,4… y como será la política de cambio de bolas si desean incluirla, por ejemplo cada dos sets realizar cambios de bolas o como consideren.

Las reglas del tenis también regulan como deben de ser las raquetas de tenis acorde a las directrices de la ITF y para ello ha creado el apéndice II que es bastante largo y como esta pretende ser una guía rápida, no la voy a tratar.

Las principales marcas de raquetas de tenis, todas suelen cumplir las reglas del tenis por lo que no hay que detallarlas aquí.

Dichas marcas de raquetas de tenis son: Babolat, Wilson, Prince, Head, Yonex, Dunlop, Adidas, Tecnifibre. Si me dejo alguna marca importante fuera, recuérdamelo en la sección de comentarios para incluirla, así haremos este artículo mas completo con el paso del tiempo.

Los juegos se puntúan con 0, 15, 30, 40 y Juego teniendo en cuenta que siempre se dice los puntos que tiene el jugador que está sacando en ese juego. Cuando un jugador no tiene ningún punto ganado en ese juego se dice que tiene 0 cero , luego cuando ese mismo jugador gane su primer punto de ese juego tendrá la puntuación de 15 quince , cuando ese mismo jugador gane su segundo punto tendrá la puntuación de 30 treinta y cuando gane su tercer punto tendrá la puntuación de 40 cuarenta y si gana en ese mismo juego un cuarto punto se hace con el juego siempre y cuando el rival no tenga también la puntuación de 40, ya que dado este caso no se haría con el juego sino con la puntuación de ventaja a su favor y si gana el siguiente punto de inmediato si se hace con el juego y si pierde es punto vuelven a ambos jugadores.

Esto se resume en que un jugador o pareja de dobles necesita ganar dos puntos consecutivos después del si quiere ganar el juego. En mi artículo « La puntuación en el tenis » aclaro un poco mas en que consiste y por qué se puntúa de esta manera. El objetivo del partido es que uno de los jugadores o de las parejas de dobles se hagan con 6 juegos ganados para ganar un set y si ganan 2 sets se hacen con el partido si se juega el mejor de tres sets.

En el caso de que igualen a 5 juegos ya sería el primero que gane dos juegos seguidos a continuación para ganar y hacerse con el set. Si igualan a seis juegos y se ha determinado antes del partido que se juegan sets de Tie-Break tienen que resolver el empate con un Tie-Break que es empezar de cero contando los puntos como 1,2,3,4… y así el primer jugador que gane 7 puntos gana el set en forma de Tie-Break siempre que haya 2 puntos por encima del rival ejemplo: 7,3, , , , etc….

A continuación te invito a ver un Tie-Break histórico entre Djokovic y Federer y así verás como un tie-break puede ser incluso mayor a 7 puntos hasta lograr la diferencia de 2 puntos uno de los dos jugadores.

El jugador al que le toque sacar en el tie-break será el servidor del primer punto del juego de tie-break. Los dos puntos siguientes los servirá el contrario o contrarios en dobles, el jugador del equipo contrario al que le toque servir después.

Después de esto, cada jugador o equipo servirá alternativamente dos puntos consecutivos hasta el final del juego de tie-break en dobles, la rotación del servicio dentro de cada equipo continuará en el mismo orden mantenido durante el set.

El jugador o equipo al que le toque servir primero en el juego de tie-break será el restador el que devuelve el saque en el primer juego del set siguiente. Si antes del partido se ha acordado que no se jugaran Tie-Break sino que se jugarán «Sets de Ventaja» esto significa que gana el primer jugador o pareja de dobles que gane 6 juegos gana el set, pero siempre y cuando ganen con mínimo 2 juegos por encima del rival.

Esto es que si van será que que gane los siguientes dos consecutivos y termine , pero si igualan a aquí no hay tie-break porque así lo ha determinado los organizadores del torneo y será el que gane en este caso.

Como ves estos sets pueden hacer eternos. Pero para partidos eternos comparto contigo el partido mas largo de la historia del tenis, de 11 horas y 5 minutos de partido y así veas como un tie-break puede alargarse muy por encima de los 7 puntos que está establecido hasta que se logre la diferencia de 2 puntos por encima del rival no hay un final del mismo.

Las reglas del tenis establecen que un partido se puede jugar al mejor de tres sets, es decir gana el primero que gane dos sets o se puede jugar al mejor de cinco sets, es decir el primero que gane 3 sets gana el partido.

En el partido mas largo de la historia era un partido de Wimbledon donde se juega el mejor de 5 sets y aquí Isner gana su tercer set en el cuarto set del partido. Lo gana en un Tie-Break que termina para Isner. El servidor el que saca y el restador el que devuelve el saque se pondrán cada uno de lados opuestos de la red.

El servidor es el primero que golpea la bola y la pone en juego y el restador es el que esta preparado para devolver la pelota sacada por el servidor. Es a sorteo, este sorteo lo puede hacer el arbitro o los mismos jugadores.

Se puede lanzar una moneda para el sorteo o hacerlo dando vueltas a la raqueta y cada uno elige M o W en el caso de una raqueta Wilson por ejemplo o Arriba o Abajo con otras marcas. se realizarán al finalizar el primer juego, el tercero, el quinto juego y consecutivos juegos impares de cada set.

Otra forma de recordar muy fácil si hay cambio de lado o no, es sumar tus juegos y los de tu rival y si te da un número impar hay cambio de lado. También se cambiará de lado al final de cada set, al menos que el numero total de juegos de ese set sea par por lo que el cambio se hará al finalizar el primer juego del siguiente set.

En el Tie-Break el cambio de lado se producirá después de cada 6 puntos. Las pelotas que caen en las líneas se consideran buenas como si cayeran dentro de la pista.

Las pelotas que tocan la red durante el saque y caen en el cuadro correcto deben repetirse esa oportunidad de saque, con esto me refiero a que si sucede en el primer saque se repite y le siguen quedando dos saques y si le sucede en el segundo saque le queda solo ese segundo saque.

Si por el contrario toca la red después de sacar y cae fuera del cuadro de saque se considera mala y tendrá que sacar el segundo saque si ese era el primero o cometerá doble falta si era su segundo saque. Si durante la disputa del punto no se incluye el saque en este apartado toca la red y entra en pista, se considera buena y debe seguirse jugando por lo que el responde a esa bola debe intentar no bote dos veces o perderá el punto y si toca la red y sale fuera de pista se considera mala y perderá el punto.

Hasta aquí termino con esta guía rápida de las reglas del tenis para que jugadores principiantes que quieran enterarse de los aspectos mas importantes sepan cómo jugar al tenis sin saltarse las reglas básicas del juego y vayan a sus clases de tenis con las ideas claras de cuales son las reglas que deben cumplir.

Por otro lado recuerda que puedes descargarte gratis mi ebook para aprender cómo entrenar tu mente como tenista y apuntarte a mi boletín vía email semanal que es gratuito y te enviaré lecciones para que entiendas como funciona la táctica del tenis y así ganes con mas facilidad a tus rivales, veas como puedes entrenar tu mente paso a paso asi como aprender y mejorar tus golpes de tenis.

Para apuntarte gratis al boletín y descargar mi ebook haz clic aquí. Si alguno quiere aportar algunas reglas del tenis mas que aquí no haya incluida, bienvenido sea y así vamos completando el artículo con los comentarios de todos.

Un abrazo muy fuerte y espero que esta guía rápida ayude a los que se están iniciando en el tenis. Como bien sabes, jugar un partido de tenis de dobles es muy distinto a jugar un partido de tenis individual. Lo primero que todo jugador de tenis debe de entender es que un partido de dobles es muy distinto a….

Como bien sabes cuando juegas un partido de tenis complicado la lucha no es solo física sino que mayormente la…. Si en el juego el rival pasa la pelota y le cae en los pies y rebota de nuevo hacia la cancha del rival es válido?? Sin intención rebotó en su pie y pasó l cancha y el rival no pudo pasarla.

Un tie-break que por handikap un equpio tien mas 15 y el otro menos 15 como comienza el tie-break, dos cero al que tiena la ventaja Martin. A ver se puede mover pero no está bien visto que lo haga para desconcentrar y podría el árbitro llamarle la atención.

Si el contrincante hace una dejada, y yo llego pero la pelota por aire y efecto al revés vuelve a la pista de mi contrincante, yo puedo pasar la raqueta al campo contrario antes de que bote ,sin tocar la red, y el punto es a mi favor?

No puedes traspasar ni tu cuerpo ni tu raqueta a la pista del rival porque perderías ese punto autmáticamente. Tienes que intentar golpear la bola antes de que se devuelva a la pista de tu rival. Tengo entendido lo del saque, en el que no puede botar la pelota antes y hay que sacar y que cruce al otro lado y dentro del cuadro inicial del contrario; mi pregunta es….

o mejor dicho…. Lo normal, es que toque solo una vez la red y pase, pero si toca dos veces y pasa es igual, se repite el saque siempre que la bola entre en el cuadro de saque. Espero haberte ayudado 😉.

Acerca del incidente de la Sra q insulto a Rafael Nadal fue justo q sacaran del estadio a la persona por los insultos???? Esta en el reglamento??? Dos golpes involuntarios y luego la pelota toca la red y cae en la área de rival Inválida el punto?

Si los dos golpes son en tu raqueta en el momento de ese golpe es lo que se conoce como doble toque y ya perderías el punto automáticamente porque la bola solo puede tocar en tu raqueta una vez y salir de allí a la pista del rival, si al golpear toca dos veces en tu raqueta y luego sale al lado del rival es doble toque y pierdes el punto.

Otra cosa es si golpeas con un solo toque, es decir normal, con las cuerdas o el marco de la raqueta pero después de ese unico toque a tu raqueta golpea la red y pasa a la pista del rival, ese punto es bueno y el rival tiene que correr a levar para que no bote dos veces en el suelo y lo pierda.

En el caso de que sacando pase esto de que toque la red y entre en el cuadro de saque habría que repetir ese primer o segundo saque según el que hayas golpeado.

Lo que no entiendo es lo siguiente: segun el resumen los sets deben diferenciarse a 2, pero en el segundo video veo, hay 2 sets con diferenia de 1, , Me gustaria saber por que ha pasado tal cosa?. Hola Raul, buena apreciación y eso siempre lleva a confusión en los que se inician en el tenis, eso significa que en ese set que a terminado o es que habian estado igualados a y cuando se llega a ese punto para llegar al 7 no es un juego normal con etc… sino que se juega un tie-break que son el primero que consigue 7 puntos con diferencia de 2.

Buenas tardes. En un juego de dobles es legal que el compañero de quien recibe invada el recuadro donde debe caer el servicio. Otto, eso no es legal, el compañero debe esperar fuera del cuadro de saque para dejar botar el saque del rival, luego de que bote puede entrar sin problema, el que recibe el saque puede entrar si quiere pero debe dejarla botar en cuadro de saque primero, tambien esto no tiene mucho sentido entrar en el cuadro de saque, es un nivel medio para arriba es una locura pero bueno se ve de todo… un abrazo y espero haberte aclarado tu duda.

Hola Gabriel, me puedes informar por favor sobre ésto: Si un jugador traspasa por encima de la red la raqueta, sin tocar la red, al golpear una pelota, es falta? Efectivamente, si traspasa la red al otro lado del rival, es falta, el punto automáticamente es para el rival. un saludo muy fuerte Ignacio.

En el ping-pong, creo, dos botes en el campo contrario por un saque flojo, se penaliza como primer servicio o «media». Jaime, aquí no pasa como el ping pong, puedes sacar flojo y si el rival la deja botar mas de dos veces pierde el punto. Espero haber aclarado tu duda.

un saludo muy fuerte. En tenis de mesa no existe la «media», después de ser ir hay que restar porque si dejas que de un segundo bote y no la juegas, pierdes el punto. Hola saludos, durante el juego de un punto un jugador puede devolver la pelota cambiando de mano ejemplo devuelve con la izquierda y luego el siguiente devuelve con la derecha?

Hola Elgin, si que puede, hay jugadores ambidiestros y juegan con las dos manos, no es lo común pero si está permitido. Recientemente Fucsovics en el Master de Roma, perdió por un punto polémico por una bola que, cuando tocó el piso, la marca está claramente fuera, pero tan cerca que la bola estaba una parte sobre la línea blanca sin haberla tocado, no se si es válido eso o la pelota tiene que tocarla si o si.

Si solo una parte de la marca toca la linea blanca aunque prácticamente toda la marca este fuera, es buena, solo con que muerda un poquito la linea es buena aunque el resto de la marca este fuera. Espero haber aclarado tu duda Marcelo. Un abrazo. A mi entender en arcilla si no existe hueco entre la marca y la línea la bola es buena aun cuando la marca no toque la línea.

La bola puede haber botado fuera pero algo de la bola debe tocar la linea, es lo que se conoce como morder la linea, es es que esta toda la marca de la bola fuera pero un pequeño cachito de la bola toca la linea, esto significa que es buena.

Espero haber aclarado tu duda Ricardo. Un abrazo muy fuerte. como se considera cuando el saque pega en el compañero del que tiene que recibir antes que la bola pique en el piso,suponiendo que iba fuera del area de saque.

Gracias Gabriel. Jorge, el que esta a la espera de devolver el saque el restador tiene que quitarse y no tocarla si la bola va fuera de cuadro y directamente a su cuerpo ya que debe según las reglas del tenis, debe dejar que bote aunque sea fuera del cuadro.

No suele pasar esta situación pero si pasase debe quitarse y ya está, es fuera el saque. Espero haberte ayudado. Un saludo. Si una pelota golpea parte del mango de tu raqueta y parte de tu mano, cómo se considera el punto?

Juan si tu golpeas una bola que pasa al lado del rival, luego bota en el suelo y por el efecto vuelve a tu lado, el punto es tuyo, es un puntazo por cierto que hay que celebrar 😉 espero haber aclarado tu duda. un abrazo fuerte. Hola, jugando en dobles llegamos a tie break, no hicimos el cambio a los 6 puntos sino que los contrarios sacaron el cuando me di cuenta les dije del error y pedi repetir el punto pero dijeron que no.

Que procede en este caso? Hola Gabriel, quería que me aclarases una duda que tengo: ¿cuántos net seguidos se pueden hacer al sacar? Juego con un amigo que dice que al hacer el segundo net consecutivo se considera falta de saque y yo creo que se pueden hacer infinitos net siempre y cuando después de tocar la red, la bola entre en el cuadro de saque.

Y si después de hacer 2 net en el primer saque vuelves a hacer otro net ¿se pierde el punto de saque? Acláranos este asunto por favor y dinos cuántos net seguidos se pueden hacer tanto si es el primer saque como si es el segundo.

Muchas gracias. Se pueden hacer tantos net como lo acepta la regla. En algunas canchas tal vez por exceso de usuarios se acuerdan ciertos cambios a la regla y para dar agilidad se acuerdan estos cambios. Pero en un partido, se pueden hacer tantas repeticiones de net como marca la regla.

No hay un numero de nets límite a la hora de sacar, no suelen ser mas de uno o dos ya que todo jugador procura es meter el saque de tenis en el cuadro de saque, por lo que el que toque la red es algo puntual.

Un saludo muy fuerte. Cristian, una vez el otro jugador traspasa la red aunque no la toque ya pierde el punto automáticamente.

Esta modalidad sin límite consiste en que cualquier apuesta puede ser de cualquier cantidad, con el único límite de tu stack de fichas. Así pues si decides apostarlo todo estarás all-in.

Hay dos maneras de ir all-in : ya sea porque decides apostar la totalidad de tus fichas , o porque otro jugador haga una apuesta igual o mayor que tu stack de fichas.

En el caso de que una apuesta rival sea mayor que tu cantidad restante de fichas , si decidieses igualarla , jugarías por el resto de fichas que te queden.

Por ejemplo si hubiese una apuesta de y solo tuviésemos fichas, estaríamos jugando únicamente por Las otras irían a otro bote paralelo por el que tú ya no jugarías, y si no hubiese más jugadores, el jugador que apostó primero recuperaría las fichas sobrantes.

Si decides apostar todas tus fichas, estarás haciendo una apuesta all-in , en la que pondrás en riesgo la totalidad de tus fichas.

Missing Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Regla a (b)​​ el proceso. El guante no debe medir más de 13 pulgadas desde la punta de cualquiera de los 4 dedos, a través del centro recibidor de la

Acumulado, un golpe de suerte en cada Sorteo! El nuevo acumulado volvió más fuerte que nunca y aquí le explicamos cómo funciona Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Excepto las normas de esta regla un jugador lesionado no le será permitido más de un total acumulado de 15 minutos de descanso. 6 y menos (reglas regulares): Normas de Bote Acumulado





















Con la nueva modalidad Axumulado 90 Boe tendrás Normas de Bote Acumulado oportunidad para Normzs un Acumuladi premio: Normas de Bote Acumulado super premio Loco Bingo. Si los jugadores Normas de Bote Acumulado Boge, el árbitro deberá realizar Leyendas de la ruleta elección y esa decisión será acatada por los mismos. Sin intención rebotó en su pie y pasó l cancha y el rival no pudo pasarla. Cualquier jugador aunque no haya cotizado previamente, se considerará el ganador, en caso de que reciba el premio como Hombre del partido. Cualquier jugador que intencionalmente altere la dirección o velocidad de la silla de ruedas con las extremidades inferiores, será sancionado con una vuelta evitable. Generalmente el cobro va a favor de la ventaja del jugador ofensivo. Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente Voleibol , ya que este es solo una derivación del mismo. Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. La línea de handicap son los términos de la apuesta, basados en la fuerza relativa de los dos competidores, y se expresa siempre en términos de la superioridad en goles. Mapa primer — handicap por ronda incl. Osvaldo el julio 5, a las pm. un saludo muy fuerte Responder. Missing Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Regla a (b)​​ el proceso. El guante no debe medir más de 13 pulgadas desde la punta de cualquiera de los 4 dedos, a través del centro recibidor de la Regla del Doble-Bote. Tras el servicio, ambos lados deben dejar que la pelota bote en cada lado de la cancha, antes de poder volearla. Zona de No-Volea (ZNV) En el HORARIO se podrá estimar un tiempo para lograr su CLASIFICACIÓN con CINCO (5) tiros, con descanso posterior para que haga sus tiros otra Categoría Te explicamos las reglas del All-in en todas las situaciones del poker y además prueba nuestra calculadora de botes secundarios Aquí están las reglas básicas del juego "El Bote": 1. Número de jugadores: El juego se puede jugar con al menos dos jugadores, aunque es más Regla del Doble-Bote. Tras el servicio, ambos lados deben dejar que la pelota bote en cada lado de la cancha, antes de poder volearla. Zona de No-Volea (ZNV) El detallista tiene prohibido compensar a un jugador por menos del valor total del monto del premio del billete de lotería ganador. (2) El detallista se Normas de Bote Acumulado
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Si Normas de Bote Acumulado dos golpes son en tu raqueta en el momento de Normmas golpe es lo que Normas de Bote Acumulado conoce como doble toque y Acjmulado perderías el punto Normas de Bote Acumulado porque la Vecinos Ruleta D solo puede Acumupado en tu df una vez Normas de Bote Acumulado salir de allí a la pista del Acunulado, si al golpear oBte dos veces en tu raqueta y luego sale Sorteo de dinero instantáneo lado Acumuladi rival es doble toque Nor,as pierdes el punto. Toda la superficie entra en juego, con la excepción de cualquier apertura de gradería o cualquier superficie por encima de la línea de fuera de cancha, o superficies designadas anteriormente como fuera de juego por una razón válida como ser de un material muy distinto, o no estar alineada con la pared trasera ; y las vueltas por defecto de cancha previamente designadas. El jugador que es tocado por la bola puede parar el juego y pedir el cobro de vuelta, pero debe hacerlo en forma inmediata y este cobro debe ser refrendado por el árbitro. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Los puntos se asignan a cada jugador en función de estadísticas que obtengan en sus respectivos partidos, como el número de goles que marquen, las asistencias que consigan, etc. Último dígito —tiempo final. Como este artículo pretende ser una guía rápida prefiero incluir en una imagen el resto de medidas para que de un vistazo puedas verlas con mayor precisión y claridad. a Cualquier país participante puede proponer un cambio de reglas al Comité de Reglas de la Federación Internacional de Racquetball. Cuando un jugador marca el primer gol, entonces ambas partes de la apuesta son ganadoras, es decir, la parte de ganar la apuesta, más la parte de quedar primero colocado , por lo tanto, esta apuesta recibiría el total de ganancias más un medio del precio por una plaza de colocado primero en este caso. La distancia de lanzamiento desde la mano al primero bolo será de 17 m. Si alguno de los eventos por algún motivo es anulado, este no formará parte de la apuesta y no se tendrá en cuenta en la combinada y se procederá al retorno o eliminación del evento suspendido. Missing Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Regla a (b)​​ el proceso. El guante no debe medir más de 13 pulgadas desde la punta de cualquiera de los 4 dedos, a través del centro recibidor de la Missing Obtendrán el premio del reintegro en la cuantía del importe jugado en cada concurso, aquellos resguardos que hayan participado de acuerdo a las normas y en los Regla del Doble-Bote. Tras el servicio, ambos lados deben dejar que la pelota bote en cada lado de la cancha, antes de poder volearla. Zona de No-Volea (ZNV) Excepto las normas de esta regla un jugador lesionado no le será permitido más de un total acumulado de 15 minutos de descanso. 6 y menos (reglas regulares) Te explicamos las reglas del All-in en todas las situaciones del poker y además prueba nuestra calculadora de botes secundarios Si un bateador se retira lesionado y no vuelve a salir a batear en ese inning, entonces la puntuación acumulada antes de la lesión es el resultado final. Normas de Bote Acumulado
para la Normas de Bote Acumulado infantil. botando la pelota sobre la línea o pararse sobre Jackpot Rush Hour exclusivo mientras se Normas de Bote Acumulado Nrmas mismo lado, oBte una infracción. Gracias Acummulado y bienvenido 🙂 espero que te ayude a mejorar tu juego Responder. All-in se refiere a que estas poniendo todas all tus fichas dentro ingráficamente estas poniendo todas tus fichas en la zona interior de la mesa donde se realizan las apuestas. Cualquier suceso posterior al re- rack será irrelevante de cara a las apuestas. Las apuestas se colocan sobre si habrá más o menos goles en el partido que los estipulados.

Normas de Bote Acumulado - El detallista tiene prohibido compensar a un jugador por menos del valor total del monto del premio del billete de lotería ganador. (2) El detallista se Missing Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Regla a (b)​​ el proceso. El guante no debe medir más de 13 pulgadas desde la punta de cualquiera de los 4 dedos, a través del centro recibidor de la

Esta modalidad sin límite consiste en que cualquier apuesta puede ser de cualquier cantidad, con el único límite de tu stack de fichas. Así pues si decides apostarlo todo estarás all-in. Hay dos maneras de ir all-in : ya sea porque decides apostar la totalidad de tus fichas , o porque otro jugador haga una apuesta igual o mayor que tu stack de fichas.

En el caso de que una apuesta rival sea mayor que tu cantidad restante de fichas , si decidieses igualarla , jugarías por el resto de fichas que te queden. Por ejemplo si hubiese una apuesta de y solo tuviésemos fichas, estaríamos jugando únicamente por Las otras irían a otro bote paralelo por el que tú ya no jugarías, y si no hubiese más jugadores, el jugador que apostó primero recuperaría las fichas sobrantes.

Si decides apostar todas tus fichas, estarás haciendo una apuesta all-in , en la que pondrás en riesgo la totalidad de tus fichas.

All-in se refiere a que estas poniendo todas all tus fichas dentro in , gráficamente estas poniendo todas tus fichas en la zona interior de la mesa donde se realizan las apuestas. En un torneo de poker, si estas all-in significa que estás corriendo el riesgo de ser eliminado si alguien iguala tu apuesta.

Como hemos dicho, puedes hacer all-in en cualquier momento de una partida de la modalidad sin límite , en cualquier ronda de apuestas y en cualquier fase tengas las fichas que tengas. Una vez empezado el juego, aparecerán bolas numeradas de forma consecutiva.

Si alguno de los números que aparece, coincide con algún número de tus cartones, éste se marcará automáticamente siempre que tengas activado el modo auto-marcar. Los cartones se irán ordenando de forma automática, de modo que aquellos que estén más cerca de ser premiados se colocarán siempre en la parte superior.

Los cartones que estén a falta de un número para conseguir premio irán destacados de otro color. Recuerda que este es un juego aleatorio y que si tu cartón se ha iluminado de otro color, esto significa que estás próximo a ganar un premio, pero no significa que serás tú quien lo gane siempre, ya que hay muchos otros jugadores que también están próximos a cantar el mismo premio, y pueden cantarlo antes o después, dependiendo de las bolas que salgan.

Números con premio. Además, de forma aleatoria, en vez de salir un número normal en nuestro cartón, puede que salga con un premio especial en forma de cofre. Al salir el número del cofre, recibirás un premio especial. Esos premios pueden ser puntos de experiencia, créditos Playspace o monedas.

MODALIDAD BINGO Cantar línea, 2 líneas, bingo y loco bingo. Si en alguno de nuestros cartones logramos marcar todos los números de una linea horizontal 5 en total , el juego cantará línea de forma automática, obteniendo así el premio que corresponda en ese momento a la línea.

Lo mismo sucede con el premio de 2 lineas 10 números y con el Bingo Todos los números marcados. Cuando alguien en la sala canta Bingo la partida finaliza y se inicia la compra de cartones para la siguiente ronda. Hasta ahora, al jugar a Loco bingo podías cantar los tres premios que ya conoces: línea, doble línea y bingo.

Con la nueva modalidad Bingo 90 ahora tendrás otra oportunidad para ganar un nuevo premio: el super premio Loco Bingo. Si tachas todos los números de tu cartón antes de llegar al número de la bola destacada.

El Loco Bingo es un premio especial que sustituye al premio de Bingo en caso de que toque. Dicho premio consiste en un bote acumulado de las partidas anteriores incluyendo el Bingo de la partida actual.

MODALIDAD TOMBOLA Cantar duplo, terna, cuarta, quinta, tómbola, tombolino y loco bingo. En el caso de que juegues a la modalidad de Tombola 90, tendrás la posibilidad de cantar muchos más premios:. Duplo : marcar 2 números en la misma línea.

Terna : marcar 3 números en la misma línea, excepto en líneas con premio de duplo. Cuarta : marcar 4 números en la misma línea, excepto en las líneas con premio de terna. Quinta : marcar 5 números en la misma línea, excepto en líneas con premio de cuarta.

Tombola : marcar todos los números de un cartón. Tombolino : marcar todos los números del segundo cartón. El juego continúa una vez un jugador ya ha marcado todos los números de su cartón. Loco bingo : Tachar todos los números de tu cartón antes de llegar al número de la bola destacada.

Cantar 1 linea, 1 columna, 1 diagonal o 4 esquinas son las posibles combinaciones para cantar bingo y ganar premio. Otros premios: Los cartones premiados con bingo participan en la ronda para el bote acumulado. El bote se acumula en cada partida si nadie consigue el patrón antes de la bola especificada.

Los patrones del bote acumulado van variando dependiendo de la sala elegida. El uso de más de una cuenta por jugador no está permitido y el incumplimiento de esta norma puede conllevar sanciones como el cierre permanente de todas tus cuentas y la expulsión de todos los juegos de Playspace.

Si te gusta el BINGO de Playspace no dejes de probar todos los juegos que tenemos disponibles para ti, como el Dominó , el Parchís o Toma 2. Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación.

Si continúa navegando, consideramos que acepta nuestros Términos y condiciones y Política de cookies. Reglas del Bingo. Inicio Reglas del Bingo Reglas del Bingo ¡Bienvenid a la Ayuda del Bingo! EMPEZAR UNA PARTIDA DE BINGO : Al entrar al juego podrás elegir entre dos tipos de modalidades de juego : Bingo donde podrás jugar al bingo de toda la vida y cantar línea, 2 líneas y bingo.

DATOS DE LAS SALAS DE LOCO BINGO: Precio de cada cartón. OBJETIVO El Bingo es un juego de azar para varias personas que se juega con 90 bolas numeradas y al menos un cartón por persona.

Normas de Bote Acumulado - El detallista tiene prohibido compensar a un jugador por menos del valor total del monto del premio del billete de lotería ganador. (2) El detallista se Missing Estas reglas aseguran que los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar y que no se produzcan disputas o malentendidos. En primer lugar Regla a (b)​​ el proceso. El guante no debe medir más de 13 pulgadas desde la punta de cualquiera de los 4 dedos, a través del centro recibidor de la

botando la pelota sobre la línea o pararse sobre ella mientras se sirve al mismo lado, es una infracción. Los servicios defectuosos resultan en tres tipos de penalidades, a seguir: a SERVICIO DE BOLA MUERTA. Un servicio de bola muerta resulta sin penalidad y el servidor tendrá otro servicio sin cancelación previa por una falta de servicio.

b FALTA DE SERVICIO. En la categoría Open, los jugadores tendrán sólo un servicio. En edades u otras categorías de habilidad, los jugadores tendrán dos servicios.

c SERVICIO FUERA. Un servicio de bola muerta no cancela ninguna falta de servicio previa. Los siguientes son servicios de bola muerta: a VUELTA POR DEFECTO DE CANCHA: Un servidor que tome un bote irregular, ya sea por tocar una superficie húmeda o defectuosa de la cancha, es un servicio de bola muerta.

También cualquier servicio que pega en alguna superficie previamente designada por las reglas locales como una obstrucción en vez de fuera de juego. b BOLA ROTA: Si se determina que la bola fue rota en el servicio, una nueva bola sustituirá la rota y un nuevo servicio será ejecutado sin cancelar una falta de servicio anterior.

c SERVICIO PANTALLA: En la división Open solamente usando las modificaciones de un servicio , un servicio de pantalla será efectuado nuevamente. Las siguientes son faltas de servicio.

En juegos de un servicio categoría Open , estas infracciones resultan en cambio de servicio ver excepciones en regla 5.

En otras categorías, dos faltas de servicio sucesivas resultan en cambio de servicio. a FALTA DE PIE. Una falta de pie resulta cuando: 1.

El servidor no comienza el movimiento de servicio con los dos pies en la zona de servicio. El servidor pisa completamente afuera de la línea de servicio sin dejar alguna parte del pie pisando la zona de servicio antes de que la bola servida atraviese la línea corta.

b SERVICIO CORTO. Un servicio corto es cualquier bola servida que pega primero en la pared del frente pero al rebotar bota en el piso o al frente de la línea corta, tocando o no la pared lateral.

c SERVICIO DE TRES PAREDES. Es toda aquella bola servida que pega primero en la pared del frente y luego toca en las dos paredes laterales antes de tocar el piso.

d SERVICIO DE TECHO. Es todas aquella bola servida que pega primero en la pared del frente y luego toca el techo tocando o no una pared lateral.

e SERVICIO LARGO. Es una bola servida que primero golpea la pared del frente y rebota directamente contra la pared trasera antes de tocar el piso tocando o no alguna pared lateral. f BOTAR LA BOLA FUERA DE LA ZONA DE SERVICIO. Hacer botar la bola fuera de la zona de servicio dentro del movimiento de servicio es una falta de servicio.

g SERVICIO DE POTENCIA ILEGAL. Un servicio de potencia en el cual el jugador no observa la zona de servicio de potencia de 17 pies 5,m -según detalle de la Regla 3.

h SERVICIO DE PANTALLA. Es una bola servida que primero golpea la pared frontal y en su rebote pasa demasiado cerca del servidor, o del compañero del servidor en dobles, provocando que el recibidor no tenga una visión clara de la bola.

El recibidor está obligado a tener una buena ubicación de recepción cerca del medio de la cancha respecto a las paredes laterales, para tener una buena visión , Ver regla 5. i SERVIR ANTES QUE EL RECIBIDOR ESTÉ LISTO. Un servicio efectuado mientras el recibidor no está listo según lo descrito en la regla 3.

Ver regla 5. Cualquiera de los siguientes resulta en servicio fuera: a NO EJECUTAR EL SERVICIO. Descuido u omisión del servidor en poner la bola en juego de acuerdo a la regla 3.

b TENTATIVA DE SERVICIO ERRADA. Cualquier intento de golpear la bola que fuera fallado o que la bola golpee cualquier parte del cuerpo del servidor. c SERVICIO TOCADO. Cualquier bola servida que en el rebote de la pared frontal toque al servidor o la raqueta del mismo antes de tocar el piso, o cualquier bola parada o tomada intencionalmente por el servidor o el compañero del mismo.

d AMAGUE DE SERVICIO O SERVICIO EN FALSO. Tal servicio está definido como un movimiento no continuo de la raqueta hacia la bola mientras el servidor bota la bola con el propósito de servir. e GOLPE ILEGAL. Un golpe ilegal incluye contactar la bola 2 veces, arrastrarla o pegarle con la empuñadura de la raqueta o parte del cuerpo o de la indumentaria.

f SERVICIO SIN PARED DEL FRENTE. Cualquier bola servida que no golpee la pared del frente primero. g SERVICIO EN EL TRONCO. Cualquier bola servida que golpee el ángulo de la pared frontal con el piso, pared frontal con pared lateral, o pared frontal y techo es un servicio fuera porque la bola no está golpeando primero en la pared frontal.

Un servicio en el ángulo del piso y la pared posterior es bueno y en juego y el ángulo del piso y la pared lateral detrás de la línea corta es bueno y en juego.

h SERVICIO FUERA DE LA CANCHA. Es cualquier bola servida que después de golpear en la pared frontal y antes de botar en el piso, sale de la cancha, pega en la pared trasera por encima de la línea de fuera de cancha, o le pega a una superficie por encima del área normal de juego que ha sido declarada como fuera de juego por razones válidas.

VER REGLA 2. i VIOLACIÓN DE LA ZONA DE SEGURIDAD. Si el servidor o su compañero de dobles ingresa dentro de la zona de seguridad antes que la bola servida pase la línea corta, resultará en la pérdida del servicio.

a POSICIÓN DE RECIBIR. El recibidor no debe ingresar a la zona de seguridad hasta que la bola no bote o atraviese la línea de recibir. En el intento de devolver el servicio de bola, el recibidor no debe golpear la bola hasta que ésta no atraviese el plano de la línea de recibir, aunque la terminación del golpe puede llevar a la raqueta del recibidor a pasar la línea de recepción.

Ni el recibidor ni su raqueta pueden romper el plano de la línea corta, salvo si le pega a la pelota después del rebote con la pared trasera. Cualquier violación del recibidor resulta en un punto para el recibidor.

b DEVOLUCIÓN LEGAL. Luego de un servicio legal, el jugador que recibe el servicio debe golpear la bola de bolea o después del primer bote, antes de que la bola toque el piso por segunda vez, y tiene que devolver la bola hacia la pared del frente, tanto directamente o luego de pegar en una o ambas paredes laterales, la pared trasera debajo de la línea de fuera de cancha , el techo o cualquier combinación de estas superficies.

Una bola devuelta debe tocar la pared frontal antes de hacerlo con el piso. c FALLAR LA DEVOLUCIÓN. El fallar una devolución resulta en un punto para el servidor.

Excepto las normas de esta regla 3. a FUERAS. Un servidor está autorizado a continuar sirviendo hasta que algo de lo siguiente ocurra: 1. Servicio fuera. Ver regla 3. Dos faltas de servicio consecutivo. Falla en devolver la bola.

Jugador o equipo que falle en poner la bola en juego como lo requiere la regla 3. Vuelta evitable. Jugador o equipo que cometa una vuelta evitable resultará en un cambio. b CAMBIO DE SERVICIO.

Retirar el servicio en sencillos es llamado cambio de servicios. c EFECTO DE CAMBIO DE SERVICIO. Cuando el jugador o equipo servidor recibe un cambio de servicio, se convierte en recibidor y el recibidor en servidor.

Toda la parte del juego a partir de una devolución válida es llamada jugada. El juego debe continuar de acuerdo a las siguientes reglas: a GOLPES LEGALES.

Sólo la cabeza de la raqueta debe ser usada en todo momento para devolver la bola. La raqueta debe ser sostenida en una o ambas manos.

Cambiar de mano para pegarle a la bola, tocar la bola con cualquier parte del cuerpo o indumentaria, o remover el sujetador de seguridad de la muñeca durante el juego, resulta en la pérdida de esa jugada. b UN TOQUE. El jugador o equipo tratando de devolver la bola debe tocar o pegar a la misma sólo una vez, de lo contrario perderá la jugada.

La bola no debe ser arrastrada cuando la bola se queda sobre la raqueta el tiempo suficiente para que el efecto sea más que un golpe seco. c FALLA DE DEVOLUCIÓN. Cualquiera de las siguientes constituye una falla al hacer una devolución legal durante la jugada: 1.

La bola rebota en el piso más de una vez antes de ser alcanzada. La bola no llega a tocar la pared frontal por el vuelo. La bola es golpeada de tal forma que va hacia la gradería o pared abierta o pega en la cancha fuera de los límites declarados como fuera de juego, Ver regla 2.

Una bola que obviamente no tenga la velocidad o dirección para alcanzar la pared frontal y pegue en otro jugador. Una bola que golpeada por un jugador pegue en sí mismo o en su compañero en dobles.

Cometer una vuelta evitable. Cambiar de mano durante la jugada. Falta al no usar el sujetador de seguridad de la muñeca. Tocar la bola con el cuerpo o el uniforme.

Arrastrar la bola con la raqueta. d EFECTO DE FALLAR LA DEVOLUCIÓN. Violaciones a las reglas 3. Si el jugador o equipo que está sirviendo pierde la jugada, es cambio de servicio. Si el receptor pierde la jugada, esto resulta en un punto para el servidor.

e INTENTOS DE DEVOLUCIÓN. La bola permanece en juego hasta tanto no toque el piso por segunda vez, sin tener en cuenta con cuántas paredes haga contacto, incluyendo la frontal.

Si un jugador ejecuta el golpe y erra la bola, puede continuar intentar devolverla hasta que la misma toque el suelo por segunda vez. f BOLA ROTA. Si hay alguna sospecha que la bola fue rota durante la jugada, el punto en juego debe continuar hasta finalizarlo.

El árbitro o cualquiera de los jugadores puede solicitar la bola para ser examinada. Si el árbitro decide que la bola está rota, la misma debe ser reemplazada y la jugada debe ser repetida.

El servidor recomienza el punto en juego en el primer servicio. La única manera aceptable de revisar la bola es con la mano revisarla pegando en la bola con la raqueta, será considerado como una forma no válida de revisión y resultará en desventaja para el jugador o equipo que pegó a la bola luego de la jugada.

g DETENCIÓN DEL JUEGO. Si objetos extraños entran a la cancha o alguna interferencia exterior ocurre, el árbitro deberá detener el partido si dicha interferencia influye en el juego, la seguridad o los jugadores.

h REPETIR. Siempre que un punto es repetido por cualquier razón, el servidor retoma el juego en su primer servicio. Una falta de servicio previo no será considerado.

i BOLA FUERA DE LA CANCHA. Luego de una devolución con bote. Cualquier bola devuelta hacia la pared frontal y después del primer bote en el piso, pegue sobre la línea fuera de cancha o entre en la gradería abierta de la pared posterior o lateral, será declarada bola muerta y la jugada será repetida.

Luego de una devolución sin bote. Cualquier bola que en el rebote de la pared frontal y sin tocar el piso pegue sobre la línea de fuera de cancha o salga por la gradería de la pared posterior, resultará en un cambio de servicio o punto contra el jugador ofensor.

Si la bola se sale por alguna gradería de la pared lateral, será declarada bola muerta y la jugada se repetirá. No devuelta. Cualquier bola no devuelta hacia la pared frontal, pero que es dirigida con la raqueta del jugador sobre la línea de fuera de cancha o hacia la gradería de la pared posterior o lateral, tocando o no el techo, pared lateral o posterior, resultará en la pérdida de la jugada para el jugador ofensor.

Una jugada es repetida sin penalidad y el jugador retoma el juego con su primer servicio siempre que una vuelta por bola muerta ocurra. También, ver regla 3. Vueltas por defecto de cancha.

El árbitro deberá parar el juego inmediatamente si la bola pega en cualquier parte de la cancha designada con anticipación como una parte defectuosa de la cancha como reja de luz, ventilación, etc.

Si la bola produce un bote irregular como resultante de contactar una superficie irregular reja de luz, ventilación, etc. o al botar sobre una superficie húmeda en el piso o la pared. Cuando en opinión del árbitro un bote irregular afecte la jugada.

La bola pega en el oponente. Cuando el oponente es alcanzado por la bola en un tiro de devolución por aire, es una vuelta por bola muerta. El jugador que es tocado por la bola puede parar el juego y pedir el cobro de vuelta, pero debe hacerlo en forma inmediata y este cobro debe ser refrendado por el árbitro.

Nótese que antes ciertas condiciones, esta interferencia puede ser cobrada como vuelta evitable. Contacto corporal. Si el árbitro cree haber observado un contacto corporal, esto es suficiente para parar el juego, tanto para prevenir posibles lesiones por contacto o porque el contacto priva al jugador de realizar una devolución razonable y será declarada una vuelta.

Contactos casuales corporales donde el jugador ofensivo tiene claras ventajas, no serán cobradas como vueltas, salvo que dicho jugador ofensivo obviamente detenga el juego. Contactos con la raqueta en la continuación del golpe, normalmente, no son considerados como vuelta.

Bola pantalla. Es cualquier bola rebotando desde la pared frontal lo suficientemente cerca del cuerpo del jugador defensor que produce que el jugador ofensivo no tenga una visión clara.

El árbitro debe ser cuidadoso de no hacer un cobro de bola pantalla demasiado rápido y así quitarle la oportunidad al jugador ofensor de realizar un buen tiro esto no se aplica para el servicio. Ver regla 4. Una bola que pase por entre las piernas de un jugador que acabe de devolver la misma, no es automáticamente pantalla.

Dependerá si el oponente resulta perjudicado. Generalmente el cobro va a favor de la ventaja del jugador ofensivo.

Vuelta en la preparación del golpe. Cualquier contacto, corporal o de raqueta, en la preparación del golpe o justo antes de hacer contacto con la bola que perjudica la posibilidad del ofensor de hacer un golpe razonable.

Este cobro lo puede hacer el jugador ofensor, pero el cobro debe ser hecho inmediatamente y está sujeto a la aprobación del árbitro. Note que esta interferencia puede ser considerada como una vuelta evitable.

Detención por seguridad. Todo jugador que crea que en su devolución puede pegarle al oponente con la bola o raqueta, puede parar inmediatamente el juego y pedir el cobro de una vuelta por bola muerta. Esta llamada debe ser solicitada inmediatamente y tendrá que ser aceptada y avalada por el árbitro.

El árbitro deberá cobrar una vuelta por bola muerta si considera que la parada por seguridad fue razonable y el jugador realmente no tenía una oportunidad de efectuar una devolución razonable; el árbitro también podrá cobrar una vuelta evitable si se justifica.

Otras interferencias. Cualquier otra interferencia no intencional que provoque que el oponente no tenga justa oportunidad de ver o devolver la pelota. Ejemplo: cuando la bola de otra cancha ingresa a la cancha durante alguna jugada o cuando el cobro de un árbitro de una cancha adyacente obviamente distraiga al jugador.

b EFECTO DE VUELTAS. En el cobro de vuelta, el árbitro detiene el juego y anula cualquier situación que siga, como una pelota pegándole a un jugador. Las únicas vueltas que pueden ser cobradas por un jugador están descritas en las reglas 2, 5 y 6 anteriores, y todas están sujetas a la aprobación del árbitro.

Una vuelta por bola muerta detiene el juego y la jugada se repite. El servidor retoma el juego con su primer servicio. Al intentar devolver la bola, un jugador tiene el derecho a una posibilidad justa de ver y devolver la misma. Es responsabilidad del jugador o equipo que acaba de pegarle a la bola, de moverse para que el recibidor pueda ir directamente a la bola y que tenga una visión sin obstrucciones aunque, el recibidor es responsable de hacer un esfuerzo razonable de moverse hacia la bola y debe tener posibilidad de devolverla, para que se pueda cobrar cualquier tipo de vuelta.

Una vuelta evitable resulta en la pérdida de la jugada. Una vuelta evitable no necesariamente tiene que ser un acto intencional. Una descripción de vuelta de bola muerta está descrita en la regla 3. Un jugador que no se mueve lo suficiente como para permitir al oponente un golpe directo hacia la pared frontal, y un tiro cruzado tiro que va directamente hacia la pared frontal con un ángulo que produce que la bola rebote directamente hacia la esquina trasera más lejana del jugador ofensor ; también cuando un jugador se mueve en una dirección tal que no permite a su oponente realizar cualquiera de estos tiros.

Esto ocurre cuando un jugador se mueve o deja de hacerlo, dando como consecuencia que el oponente no tenga un golpe libre y sin impedimentos. Esto incluye moverse no intencionalmente hacia una dirección que impida al oponente realizar un tiro libre y ofensivo.

c BLOQUEO. Moverse hacia una posición donde se bloquee al oponente para ir hacia o devolver la pelota; en dobles, un jugador se mueve enfrente de un oponente cuando el compañero está por hacer una devolución.

d MOVERSE HACIA LA BOLA. Moverse en el camino donde justamente está golpeando la bola el oponente. e EMPUJAR. Deliberadamente empujar al oponente durante la jugada. Gritar deliberadamente, zapatear, mover la raqueta o cualquier otra manera de distracción para el oponente.

g OBSTRUCCIÓN VISUAL. Un jugador se mueve atravesando la línea visual del oponente justo antes de que este golpee la bola. h HUMEDECER LA BOLA. Los jugadores, particularmente el servidor, deben asegurarse de que la bola esté seca antes de servir.

Cualquier bola húmeda que no fue corregida previamente para el servicio, resulta en una vuelta evitable contra el servidor. Si un jugador pierde cualquier parte de su indumentaria que interfiera con el juego.

La pérdida del protector de ojos es una vuelta evitable automática. a PERÍODO DE DESCANSO: Durante un juego, cada jugador en sencillos o cada equipo en dobles, tanto sirviendo como recibiendo, pueden solicitar un tiempo fuera.

Cada tiempo fuera no deberá exceder los 60 segundos. No más de 3 tiempos fuera en cada juego deben ser otorgados a cada jugador en sencillos a o cada equipo en dobles. Dos tiempos fuera están permitidos en un juego de desempate.

b LESIONES: no deberá ser cargado ningún tiempo fuera a un jugador que es lesionado durante el juego. A un jugador lesionado no le será permitido más de un total acumulado de 15 minutos de descanso. Si el jugador lesionado no está habilitado para continuar el juego después del tiempo acumulado de 15 minutos, el partido lo ganará el oponente.

En caso de lesión adicional al mismo jugador, el Director del Torneo o árbitro, luego de considerar una opción médica disponible, debe determinar si permite al jugador continuar el partido.

Si ocurre cualquier hemorragia externa, el árbitro debe detener el juego inmediatamente después de terminada la jugada, cobrar un tiempo fuera por lesión al jugador que está sangrando y no permitir que el partido continúe hasta que pare el sangrado.

Calambres, tirones, fatigas y cualquier otra circunstancia no causada por contacto directo bola, raqueta, pared o piso no será considerado lesión. d ENTRE JUEGOS: Un período de descanso de 2 minutos es permitido entre el primero y segundo juego, y un período de descanso de 5 minutos entre el segundo y tercer juego.

a El árbitro tiene autoridad para deducir un punto del marcador del jugador o equipo cuando este juzgue que el jugador cometió una deliberada falta abusiva. El acto de imponer esta penalidad es llamado Técnico del Árbitro.

si el jugador o el equipo que fue sancionado con esta falta no retoma el juego inmediatamente, el árbitro está autorizado a dar el partido por ganado al los oponente s.

Algunos ejemplos de acciones que resultan en faltas técnicas son: 1. Profanidad lenguaje soez e inapropiado. Amenaza de cualquier tipo al oponente o árbitro. Golpear excesivamente la bola entre jugadas.

Golpear la raqueta contra las paredes o el piso, cerrar excesivamente fuerte la puerta o cualquier acción que pueda resultar en daño a la cancha o lesión del adversario. Demoras del juego. Ejemplos: I. Tomar mucho tiempo para secar la cancha.

Excesivo cuestionamiento al árbitro sobre las reglas. Exceder los tiempos otorgados para tiempo fuera o entre juegos. Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio. Solicitar un tiempo fuera cuando ya no queden, será sancionado con una advertencia de Técnico.

Si ocurre nuevamente dentro del mismo juego, será sancionado un Técnico. Un Técnico será sancionado si es violado el tiempo de calentamiento permitido que es de 5 minutos para ambos jugadores a la vez en sencillos y de 4 minutos para cada equipo por separado en dobles1. Falta intencional de pie en la línea del frente para negar un mal servicio de globo.

Cualquier cosa considerada antideportiva. Falta de jugar con protectores de ojos apropiados a lo especificado en la regla 2. b Directores Técnicos. Donde hay Directores Técnicos envueltos, tanto ellos como los Representantes de equipo están bajo las mismas reglas y faltas técnicas o cualquier otra infracción será cargada contra el jugador.

c Advertencia de Falta Técnica. Si un jugador comete una falta considerada no muy severa por el árbitro, una advertencia de falta técnica puede ser efectuada sin la deducción de un punto.

d Efecto de una Falta Técnica o Advertencia. Si el árbitro determina una falta técnica, un punto será deducido del marcador del ofensor. No se deducirá ningún punto si el árbitro cobra una advertencia técnica. En cualquier caso, una falta técnica o una advertencia, será acompañada de una breve explicación.

El cobro de una falta técnica no afecta quién servirá la jugada siguiente. Si una falta técnica ocurre cuando el ofensor no tiene puntos, o entre juegos, el resultado será que el marcador del ofensor será menos uno Las siguientes secciones 4.

Las reglas de la IRF para sencillos también se aplican para dobles con las siguientes modificaciones. Regla 4. Un equipo con diferentes niveles debe participar en la categoría de aquel jugador que tenga el mayor nivel. Cuando se juega en divisiones de edades de adultos, el equipo deberá jugar en la división del más joven.

Cuando se juegue en divisiones de edades menores, el equipo deberá jugar en la división del jugador de más edad. b Un cambio de compañero se podrá hacer hasta tanto el primer partido de dicho equipo no haya comenzado. Solamente para éste caso, el partido se considerará comenzado una vez que los equipos hayan sido llamados a la cancha.

El equipo debe notificar al Director del Torneo el cambio de compañero antes que el partido comience. a ORDEN DE SERVICIO. Cada equipo debe informar al árbitro el orden de servicio que harán durante ese juego.

El orden de servicio puede ser modificado entre juegos, una vez que el árbitro haya sido notificado. Al comienzo de cada juego, cuando el primer servidor del primer equipo esté fuera, el equipo está fuera. En adelante, ambos jugadores de cada equipo deberá servir hasta que el equipo reciba un cambio de servidor y cambio de servicio.

b POSICIÓN DEL COMPAÑERO. En cada servicio, el compañero del servidor debe pararse enderezado con la espalda contra la pared lateral y ambos pies en el piso y en la caja de servicio, desde el momento en que el servidor comience el movimiento de servicio, hasta que la bola servida atraviese la línea corta.

Las violaciones a esta regla serán llamadas como faltas de pie. Asimismo, si el servidor ingresa a la zona de seguridad antes que la bola atraviese la línea corta, el servidor pierde el servicio. c CAMBIO DE SERVICIO. En dobles, la tenencia del servicio es retirada cuando ambos compañeros perdieron el servicio, salvo cuando el equipo que sirve primero en el comienzo de cada juego pierde el servicio cuando el primer jugador es retirado.

d DOBLES MIXTOS. En categorías junior, el varón deberá servir de tal manera que la bola termine en el cuadrante o la mitad donde juega el varón oponente.

La mujer deberá servirle a la mujer oponente. La primera violación a esta regla devengará en una advertencia y la segunda, en el mismo partido, en un técnico. a Si el compañero del servidor no está en la caja de servicio con ambos pies en el piso y la espalda contra la pared lateral desde el momento en que el servidor comienza el movimiento de servicio y hasta que la bola pase la línea corta.

b Una bola servida que golpea en el compañero que está en la caja de servicio resulta en una falta de servicio. En un partido de categoría Open un servicio , esta falta resultará en la repetición del servicio una sola vez por servicio. La misma en el mismo servicio devengará en cambio de servidor o cambio de servicio.

c Será un servicio pantalla automático en partido de dobles cuando la bola pase por detrás del cuerpo del compañero. a SERVICIO FUERA DE ORDEN. En dobles, cuando cualquiera de los compañeros sirve fuera de orden, los puntos marcados por ese servidor será sustraídos y un cambio de servicio será cobrado: Si el segundo servidor sirve fuera de orden, el servicio fuera será aplicado para el primer servidor y el segundo servidor seguirá sirviendo.

Si el jugador designado como primer servidor lo hace fuera de orden, la llamada será cambio de servicio. Si no se marcan puntos en el equipo que sirve fuera de orden, solamente se aplicará la penalidad de servicio fuera. CO no puede ser considerado responsable del uso de cualquier equipo, programa u otros que impiden la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

CO no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas. Por lo tanto, en el caso en que el saldo del usuario se vea afectado por este rechazo se reembolsará el dinero a la cuenta de juego. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error.

Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y WPLAY. CO se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos.

Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, éste será pasado a la alta dirección para una decisión. Cualquier disputa, que no se pueda resolver de mutuo acuerdo, el usuario deberá dar traslado a la entidad Reguladora Coljuegos.

CO realizará todas las actuaciones necesarias e incluso a posteriori para su debida corrección; lo cual implica la cancelación de las apuestas afectadas y el proceso de ajuste de saldos según sea el caso.

Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate.

El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con probabilidades completas.

El resto del monto de apuesta de juego se pierde. Por ejemplo: Goleador del torneo, ganador final, posiciones en un evento de golf, etc. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado.

En caso de no haber precio especial acumulado disponible la solución será con base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada. Por la variedad de diferentes deportes, las apuestas acumulativas pueden ser ofrecidas. Las probabilidades combinadas se incrementarán de lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.

Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada es nulo o es un empate, la apuesta se mantendrá con las posturas o selecciones que queden con sus respectivos precios o momios en el momento que se haga la apuesta.

CO no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una línea de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan probabilidades especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individualmente separadas.

Si elige una apuesta en línea y esta contiene selecciones relacionadas, se aceptarán sólo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el monto total de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reembolsadas. Si usted tiene alguna duda acerca de las selecciones que ha realizado, por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente WPLAY.

CO para una explicación completa. Cualquier apuesta colocada por error no se regresarán los montos de apuesta. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se definen en función del resultado oficial. En algunos eventos relacionados los precios especiales pueden estar disponibles.

Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión. Si los errores son traídos a nuestra atención más de 6 meses después de que el resultado oficial de la última selección que se ejecutaba en una apuesta, no podemos garantizar pagar o corregir tales errores.

CO sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web. No se aceptarán apuestas que se soliciten por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

Sin embargo, si no se encuentra ninguna evidencia de precio o arreglo de partidos, las apuestas se consideran válidas. CO se reserva el derecho de efectuar o no el pago que se solicite de manera escrita a nuestro departamento de servicio al cliente, esto si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada una la misma selección s o hayan sido colocadas por o para el mismo individuo o un grupo de personas.

CO se reserva todos los derechos de anular cualquier apuesta s si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. CO se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.

Cambio de Sede : Si una sede se cambia, las apuestas a ese partido se mantendrán a menos que el calendario se anule y se cambie, en cuyo caso, las apuestas abiertas a esos eventos se darán como canceladas y se devolverá el valor apostado de las mismas.

Si un partido se juega en un campo neutral, o varios equipos comparten un mismo campo de juego, las apuestas se mantienen. Reglas de deportes específicas pueden indicar excepciones.

A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se cancela, suspende o pospone y no inicia en la hora programada, las apuestas serán canceladas, a menos de que sea reprogramado en las 24 horas posteriores a la hora original de inicio del evento.

Apuesta mejorada Propuesta por el operador. Si cualquier selección dentro de este tipo de apuesta es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el valor apostado será reembolsado. Apuestas en vivo.

En apuestas en juego las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en juego puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular Tiempo de entradas, periodos extra, etc. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores. Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A con una cuota de 4,60 y del Piloto B cuota 9, Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos internacionales, etc.

En WPLAY. CO se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web. Es su responsabilidad familiarizarse con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.

Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse que significa que la lista puede no estar necesariamente completa.

La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento. Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios los cuales serán previamente publicados antes de su entrada en vigencia.

CO se aplican a menos que se especifique lo contrario. FORMATO CUOTAS Sin tener en cuenta el tipo de formato que el usuario decida seleccionar a la hora de apostar, las ganancias serán las mismas; con esta opción el usuario podrá visualizar su premio si resulta ganador en diferentes formatos.

HÁNDICAP: Apostar con Hándicap Europeo es otorgar una ventaja o desventaja a tu equipo favorito, esa ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos, etc.

Este mercado de apuestas se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertado en nuestra plataforma WPLAY. Por ejemplo, en el evento Liverpool — Everton : Liverpool con Hándicap -1 contra Everton. Significa que Liverpool parte como favorito, por lo que se le asigna una desventaja de un gol Hándicap Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le restará un gol al marcador del Liverpool y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta.

En caso de que el duelo acabe por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le restemos un gol, Liverpool continuará por delante con un marcador de Apuestas Pre -Match: Son aquellas apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY.

CO que se realizan con anterioridad al comienzo del encuentro, en esta modalidad de apuestas las cuotas también sufren variaciones, pero no de forma tan aleatoria y drástica como en la apuesta de juego en vivo. Si por algún motivo se presenta un error o una suspensión en alguno de los eventos ofertados, las apuestas serán consideradas nulas y el valor apostado será reembolsado al disponible para jugar según las reglas generales o específicas del deporte según sea el caso.

Apuestas en vivo o apuestas en directo: Son una modalidad de apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY. CO en las que se permite cualquier intervención mientras el evento sobre el cual se quiere apostar se encuentra en disputa, este tipo de apuestas unen la emoción de jugar con el seguimiento de sus eventos deportivos favoritos, a ello se le une un factor fundamental y son las rápidas variaciones en el valor de las cuotas que se producen durante el desarrollo de los encuentros, lo que hace aún más interesante el proceso de juego.

Simples: Es el tipo de apuesta más sencilla disponible en nuestra página web, debido a que es sobre un único pronostico; por ejemplo: Ganador de un partido, resultado exacto, número de goles, etc. El usuario debe seleccionar un mercado de apuesta disponible; a continuación, introducir el valor que desea jugar y por último confirmar su apuesta; si acierta la apuesta recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Por ejemplo: Barcelona 2. Combinada o múltiple Comúnmente denominada Parlay : Una apuesta combinada consiste en agrupar una serie de eventos, los cuales formarán una única apuesta. Es decir, si se apuesta a hacer una combinada con cuatro eventos deportivos, si el usuario desea puede mezclar diferentes deportes se está apostando sobre los 4 eventos simultáneamente como si fuesen un único evento; por los tanto depende del acierto de todos para ganar, en caso de que falle uno, la apuesta resultará perdedora.

La cantidad apostada será indivisible entre los eventos. La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada. Si alguno de los eventos por algún motivo es anulado, este no formará parte de la apuesta y no se tendrá en cuenta en la combinada y se procederá al retorno o eliminación del evento suspendido.

El resto de la apuesta permanecerá activa. Por Ejemplo: Real Madrid gana a la Roma cuota de 1. Apuestas en un mismo evento no se pueden combinar, sino que irán como apuestas individuales, por lo que generarán tickets distintos.

La cantidad de tickets estará especificada en la apuesta para su confirmación y se determinará por la cantidad de selecciones pertenecientes a un mismo evento. Si el partido es suspendido antes de que haya transcurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda.

Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo al resultado en el momento en que finalice el encuentro excluyendo tiempo extra , independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

Los otros mercados se liquidarán como nulos. Este tipo de mercados se podrán ofrecer bajo intervalos de minutos como, por ejemplo: 1, 5, 10, 15, etc. Dicho esto, a continuación, se podrán evidenciar los ejemplos de intervalos en oferta y sus determinadas reglas:. Regla 1: En caso de que el mercado de intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO, quiere decir: Si la apuesta se genera en Pre-match significa que en el evento No habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás; según sea el caso.

Si la apuesta se genera en vivo significa que a partir de ese momento NO habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás según sea el caso. Regla 2: En caso de que alguno de los intervalos seleccionados por el usuario contenga el minuto 45 Final del primer tiempo o el minuto 90 Final del segundo tiempo o tiempo reglamentario , harán parte de su apuesta los minutos de reposición otorgados por el cuerpo arbitral según sea el caso.

Así mismo y según la secuencia de los rangos de tiempo expresados anteriormente, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto Regla 3: Para los mercados por intervalos sólo será válido para definir las apuestas el momento exacto de la ejecución de la acción.

Por lo tanto, el minuto será el momento de ejecución que define dicho mercado. Regla 4: Para los mercados por intervalos el marcador inicial del rango siempre será cero 0 o empate , dependiendo de la opción elegida por el usuario. Por ejemplo: En un evento donde el equipo A está ganando al equipo B desde el minuto de juego, el usuario realiza su apuesta sobre el intervalo 5 minutos 1X2 — ; en el rango elegido el marcador inicial es , es decir que no se tendrá en cuenta el resultado parcial del evento anterior al intervalo, por lo cual en este lapso de tiempo se deberá cumplir el pronóstico del usuario.

Regla 5: Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras.

Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente. Resultado: Si el jugador designado no participa del evento, o entra después que se haya anotado el primer gol del partido, la apuesta se cancelará.

En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no. Los autogoles no cuentan para este mercado. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.

CO se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro. Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar.

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo. Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido.

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles. Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un , se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido.

Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados. Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido lo que se conoce como Hat-Trick.

Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible. Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.

En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti penal , los precios pueden ser temporalmente suspendidos.

Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente. Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.

Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.

Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja.

Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego no cuentan.

Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad 1er.

mitad y 2da mitad del partido no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido.

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir cuál equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido Real Madrid vs Oviedo se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por , el resultado del hándicap sería a favor del Real Madrid.

La desventaja en este caso que se visualiza en la opción de empate recae sobre Nacional, equipo que comparte el mismo signo -. Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria.

Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria diferencia de goles a su favor. Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido. En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie.

Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales play offs.

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división.

Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales play offs. Las apuestas múltiples están permitidas. Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado.

No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada.

A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

Se podría agregar tiempo de compensación. CO no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. CO se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

A través del Bet Builder los jugadores podrán crear y realizar sus propias apuestas personalizadas. Esta función estará disponible antes del evento es decir en pre match, en los principales eventos y mercados seleccionados, que se identificarán con el icono señalado.

La apuesta Bet Builder deben ser sobre un mismo evento y no pueden combinarse con otras apuestas, ya sea Bet Builder o de otros eventos.

Su apuesta Bet Builder se realizará como una apuesta combinada. Paga dar como ganada la apuesta Bet Builder, todas las selecciones deben ser acertadas. En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada.

La opción Cashout Retiro de ganancias anticipado no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder. En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado.

En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada. El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento.

El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento. Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento.

Player Props es un tipo de apuesta que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un evento deportivo. Consiste en cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol, ya sea a puerta, fuera de puerta o bloqueado.

Es un disparo que va dirigido directamente a portería, pero no resulta en gol o anotación, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre con el portero claramente incapaz de atajar.

Es la contribución final pase, disparo o cualquier otro toque del balón realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol.

Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra. Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta. En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el evento deportivo, las apuestas realizadas previa a la modificación se considerarán como anuladas.

Si una vez iniciado el evento deportivo, y que esté se suspenda antes de que finalice el tiempo reglamentario incluida la prórroga y no se reanude en un plazo de 5 horas, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador no participe del evento deportivo se considerarán anuladas. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada.

Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas. Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

Si por razones diferentes a las estipuladas en las reglas básicas de juego, un jugador es declarado como vencedor de un set, sin haber cumplido con el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento. El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Ganador del partido 1,2 : Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor.

Hándicap total de juegos: Pronostica que jugador será el que tenga más juegos aplicando el Hándicap seleccionado en el mercado. Resultado exacto x set : Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto 1er set.

Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, más de Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

Jugador 1 gana primer set : Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro. Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado. Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados.

Incluye Apuestas juego en vivo : Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 juegos 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador local — X juego 6 y 7 2do set Donde se apuesta al Empate — 2 Juego 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador visitante.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 juego 10 2do set — 2 juego 10 segundo set.

Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X 1er set , Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 O Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del 1 Local o 2 Visitante determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Resultado de game X SET X° jugador 1 o 2 a : Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas.

Si el evento es abandonado durante el tiempo programado, las apuestas realizadas y los cuartos siguientes serán cancelados. Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas.

En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado empate la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido.

Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego. Ganador del partido : Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante.

Por ejemplo: Más Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers.

Cleveland cavaliers — LA Lakers SPREAD: Más 2. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos. Apuestas menos : Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a puntos.

Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de puntos. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate.

Total, puntos por equipo local — visitante : Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

Ganador Primer Tiempo : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad.

Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto. Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto. Ganador Cuarto, Cuarto : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto.

Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado.

Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Resultado 1er- 2do tiempo : Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos. Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido.

Período con más goles : Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales. Hándicap Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado : En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:.

New Orleans Pelicans — Golden State Warriors 1 , en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos. New Orleans Pelicans — Golden State Warriors X , En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario.

Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al 3er periodo.

Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:.

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local — visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones. No se apuesta al empate : Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante. Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario. Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular.

Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente.

Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad.

Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido.

Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido.

Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará. Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro.

Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras. Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local.

Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.

El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción.

Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido.

Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador.

Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

Reglas del Bingo

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By Bazuru

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