Síguenos Facebook Twitter. La venta Cuando te sientas en una mesa de ruleta, le estás dando al casino una ventaja. Entonces, se introdujo un nuevo elemento, el '0' verde.
Esto de repente inclinaba las probabilidades permanentemente en favor de los casinos, dándoles una ventaja de 2. Los casinos americanos llegarían incluso más lejos, añadiendo un segundo elemento, el '00' verde, casi doblando la ventaja hasta un 5. Operadores de referencia.
Existe algún casino que ofrece una ruleta online 'sin ventaja'. Sin embargo, por regla general, cualquier jugador que se siente a una mesa de ruleta sabe que existe una ventaja de 2. Ya que las apuestas iguales se rigen por la probabilidad en el juego, con el tiempo los jugadores que utilizan apuestas iguales acaban perdiendo.
Así que la cuestión no es si ganarás o no utilizando apuestas iguales no lo harás , sino si perderás más que si utilizaras un sistema en progresión. Apuestas simples vs Apuestas progresivas Es fácil calcular cuán rentable sería un sistema de apuestas simples estándar.
En una mesa de sistema europeo, hay 37 casillas. También tienes un De ese Eso duele, pero no es una pérdida desorbitada considerando el número de tiradas. En una mesa de estilo americano, claramente perderías el doble.
Ganarías al Rojo un Pues bien, la cuestión es ¿puede un sistema de apuestas progresivas ganar a un sistema de apuestas iguales? Este simple sistema se basa en que dobles tu apuesta cada vez que ganes Cuando has ganado, vuelves a apostar el importe inicial, y empiezas de nuevo.
Es un sistema muy popular, porque es muy simple ponerlo en práctica, y realmente te hace ganar dinero desde el principio. Desafortunadamente, si juegas así durante un periodo de tiempo, es fácil que llegues a una serie de tiradas que vayan en tu contra.
En estas situaciones, el sistema Martingala puede volverse muy desagradable. Estas situaciones no son tan comunes como puedas imaginar. Las posibilidades de entrar en una racha perdedora de siete son 1 entre —más que probable si juegas bastante.
Una racha de 13 pérdidas es mucho menos probable, pero aun así te pasará una vez cada vueltas. Suponiendo que tengas un presupuesto ilimitado, y que el casino te dejara jugar sin ningún límite, y que quisieras apostar mecánicamente para ganar una pequeña cantidad de dinero en relación a tu abultada cuenta corriente, el sistema Martingala no puede perder.
Sin embargo, el resto de nosotros debemos eliminar las apuestas grandes para recortar nuestras pérdidas y volver al principio del sistema una vez que tengamos una serie de tiradas en contra. En ese punto, las probabilidades se vuelven demasiado en nuestra contra.
Sin embargo, Martingala no es el único sistema de apuestas progresivas que existe. Labouchere es un sistema más gradual, pero aun así puede llevarte al lado oscuro y llegar a una situación en la que todo va mal. También necesitarás disponer de mucho dinero, y aunque las pérdidas no son tan grandes, te acerca a un estado de pérdidas que a largo plazo te hacen perder mucho más que en un sistema de apuestas simples.
Los sistemas como Fibonacci y Oscar's Grind nunca se han probado a sí mismos en un par de apuestas iguales. El mejor fue el sistema D'Alembert, que sí que mostró un beneficio en cuanto a las apuestas iguales en ciertas situaciones — incluso cuando no era capaz de superar la ventaja de la casa.
Resumiendo, las apuestas simples funcionan razonablemente bien en comparación con otros sistemas, y asimismo son fáciles de implementar. Los sistemas de apuestas progresivas tienden a generar peores resultados.
El aumento de las apuestas no es suficiente para compensar continuamente la desventaja que impone el casino. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento.
Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior.
Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.
Aceptamos jugadas al Tenis en las competiciones de alto nivel. Se emplea la misma lógica de las jugadas directas a ganador. Usted debe escoger el ganador del juego o del torneo.
Strendus ofrece sus jugadas al Tenis para un Match individual o para un Set individual. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no.
Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo. MARCADOR EXACTO DEL SET: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado. MATCH WALKOVER: En todos los eventos donde hubiese un "walkover" todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.
GANADOR DEL PRIMER SET: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set. ALGÚN JUGADOR GANARÁ UN SET Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.
GANA AL MENOS UN SET: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.
GANADOR CON HÁNDICAP SETS: Es predecir que jugador ganará más juegos, el hándicap será aplicado al marcador final del set TOTAL DE JUEGOS EN PARTIDO DOBLE: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap.
Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam. TOTAL DE NÚMEROS DE SETS: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.
Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense. La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y línea de dinero. Un ejemplo Línea Canadiense es: Maple Leafs de Toronto Las apuestas se consideran activas después de 55 minutos de juego, ya que el juego se vuelve oficial después de que transcurra ese tiempo hay acción.
El tiempo extra si va incluido en las apuestas, independientemente del número de tiempos extras que se jueguen. Sin embargo para los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador.
Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye a la muerte súbita si ésta es necesaria para determinar al ganador.
Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita.
Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor. Todas las proposiciones serán calificadas de acuerdo a la información de NHL. En proposiciones de jugadores, el jugador debe jugar para la acción. En esta opción no incluye prórroga.
GANADOR CON HANDICAP ASIÁTICO: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección el cliente puede elegir dar o tomar ventaja.
Local-Visitante: Apuesta a que el visitante o local ganan el partido. Local-Empate: Apuesta a que el local gana o se da un empate. Visitante-Empate: Apuesta a que el Visitante gana o se da el empate.
EMPATE APUESTA NO VALIDA: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario no incluye prórroga. AMBOS EQUIPOS MARCAN: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotaran en el partido. GANADOR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.
MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido, esta apuesta no incluye prórroga. MARCADOR 1X2 Y TOTAL DE GOLES: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador del encuentro.
MARGEN DE VICTORIA: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego. TOTAL DE GOLES INCLUYE PRÓRROGA: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay. Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".
TOTAL DE GOLES EQUIPO LOCAL: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.
TOTAL DE GOLES EQUIPO VISITANTE: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa. NO incluye la prórroga. LÍNEA DE DINERO PERÍODOS 1X2: Predecir el ganador del periodo en cuestión.
Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas. Gana: Local o Visitante. Gana: Empate o Local.
Gana: Empate o Visitante. PRIMER EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno es decir no marcaran.
ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno es decir no marcaran.
PERÍODO CON MÁS GOLES : Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles se tiene como cuarta opción "iguales" la cual refiere a que se anotaran la misma cantidad de goles en los tres períodos. En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.
Las apuestas de carros se juegan con líneas a ganar. Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa. Campeón Pronosticar el Ganador de un Campeonato. Las apuestas se liquidan después de la carrera final de la temporada.
Los cambios realizados posteriormente no tendrán efecto en el acuerdo. Ganador de Carrera Las apuestas se resuelven conforme a la ceremonia del podio. Las modificaciones realizadas después del resultado no tendrán impacto en la resolución.
Constructor ganador Selecciona al constructor vencedor de la competencia. Las apuestas se resuelven según la ceremonia del podio. Las modificaciones realizadas después del resultado no tendrán efecto en la liquidación.
Ganador de la Vuelta Rápida Pronostica qué piloto obtendrá el mejor tiempo de vuelta durante la competición. Auto Ganador de la Vuelta Rápida Pronostica qué constructor obtendrá el mejor tiempo de vuelta durante la competición. Primer constructor en retirarse Pronostica que constructor se retirará primero de la carrera.
Primer piloto en hacer parada de pit entrada a boxes Pronostica que piloto entrará primero al área de pit antes que todos, las apuestas se determinarán de acuerdo a los datos oficiales sobre las entradas al pit de acuerdo al Resumen de Paradas en Boxes de la FIA.
Si un piloto no se encuentra en posición para comenzar la vuelta de formación, las apuestas realizadas en ese piloto serán nulas. Número de pilotos clasificados. Elige el número de pilotos que se clasificarán en la lista oficial de la FIA. Margen de ganador Pronostica el margen del tiempo entre el piloto que finaliza en primer lugar y el segundo lugar.
Hat trick Pole, Carrera y Vuelta Rápida Pronostica al piloto que ganará la clasificación, la carrera y tendrá la vuelta más rápida durante la carrera.
Nacionalidad del ganador Pronostica el país de origen del piloto que gana la carrera. Ambos autos obtendrán puntos Pronostica que ambos autos obtendrán puntos de carrera los puntos son otorgados del primero al décimo lugar.
Top 3, 6 y 10 de la carrera Top 3 pronostica que piloto finaliza la carrera entre los primero 3 lugares podio} Top 6 pronostica que piloto finaliza la carrera entre los primero 6 lugares. Top 10 pronostica que piloto finaliza la carrera entre los primero 10 lugares puntos.
Habrá periodo de safety car durante la carrera Pronosticar si hay un coche de seguridad desplegado después del inicio de la carrera o no. Si la carrera comienza bajo el Safety Car, esto no se tendrá en cuenta para términos de apuesta.
Los periodos de Virtual Safety Car no cuentan. Habrá periodo de virtual safety car durante la carrera Pronosticar si hay un virtual safety car después del inicio de la carrera o no.
Los periodos de Safety Car no cuentan. En caso de que se aplace o suspenda una carrera, las apuestas serán válidas si no hay cambios en los pilotos y en el lugar, y la carrera se celebra dentro de los siete días siguientes.
De lo contrario, las apuestas serán anuladas. Solo se considera que han participado en la carrera los pilotos que comienzan la vuelta de formación, o están presentes en la parrilla o listos para comenzar desde el pit lane.
Cualquier no participante se liquidará como nulo. Las reglas oficiales del organismo rector se aplicarán cuando más participantes de los esperados terminen en una posición, por ejemplo, dos pilotos empatados en el tercer lugar en el campeonato de pilotos. Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico proposición y el resultado ya estuviera decidido.
En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser acción. El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario. Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap.
si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap todos los hándicaps serán anulados. Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.
Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados sin acción Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario. Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados sin acción.
Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario. Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.
Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario. Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.
Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta. Si un partido se aplaza las jugadas serán no acción. Se tomaran en cuenta las estadísticas de la página oficial para efectos de apuestas. Para efectos de apuesta Strendus se basará en los resultados oficiales.
Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique. En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido. Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras no serán tomados en cuenta para el marcador.
Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario. Las apuestas sobre el margen de victoria diferencia de ensayos en un partido partirán desde cero ejemplo: En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida. En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.
Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.
En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son acción aun y cuando el jugador no compita en el torneo. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.
Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego. Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.
En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas sin acción a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico.
Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado. Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará sin acción.
En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas sin acción. En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas, a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo. Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje.
Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.
En dado caso de un empate y no haber forma de desempate alguno, el ganador se decidirá con un lanzamiento de moneda y todas las apuestas serán determinadas en base al resultado del lanzamiento. Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento overs y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento overs.
Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.
El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas.
Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.
Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas: - One day International — 20 overs -Competiciones All Domestic 40 Over— 10 overs -Competiciones All Domestic 50 Over overs -Copa All Twenty20 — 6 overs Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.
No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar.
Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.
Las apuestas serán basadas y determinadas en el l resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, retransmisión o API del juego. Serán anuladas las apuestas realizadas a los 'No participantes'. Los mercados de 'Ganador final' y 'Grupo' pueden estar sujetos a la regla de deducción.
Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará sin acción para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada. Las apuestas serán anuladas si el encuentro se muestra de forma incorrecta.
En caso de que el nombre de un equipo cambie debido a que un equipo abandona una organización, se une a otra organización o cambia de forma oficial, todas las apuestas prevalecerán.
Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán. Mercados de 'Encuentro': en caso de que un encuentro o mapa tenga que se juegue nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente será considerado una entidad aparte.
Si se vuelve a jugar una partida o mapa debido a una desconexión o problemas técnicos no relacionados con el participante, las apuestas anticipadas se mantendrán en la partida o mapa que se vuelva a jugar según el resultado oficial.
Cualquier apuesta en vivo a la partida o mapa afectado será anulada a menos que el resultado ya se hubiese determinado, y la partida o mapa que se vuelva a jugar será tratado como un evento por separado.
Mercados de 'Encuentro': las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Si un encuentro se gana al rendirse un equipo, el encuentro se considerará completado y todas las apuestas prevalecerán. Mercados de 'Víctimas': se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales, retransmisión o API del juego.
Mercados de 'Creep': se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales, retransmisión o API del juego. Los mercados a 'Roshan' se determinarán según el equipo que mate a 'Roshan' y no al que obtenga el "Aegis of the Immortal", el "Refresher Shard" o el "Cheese". Mercados de 'Estructura': para la determinación de las apuestas, todos los edificios destruidos contarán como si fueran destruidos por el equipo enemigo, sin importar si el último tiro fue de un héroe o un creep.
El número de cuarteles se determinará dependiendo de si son destruidos desde lejos o cerca melee. Rendirse: en caso de rendirse, se determinarán todos los mercados a menos que se especifique lo contrario conforme al resultado declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, a la retransmisión o a la API del juego.
Las apuestas a mercados de 'Próximo' y 'Tiempo' serán anuladas. El número final de torres destruidas se determinará según el número mínimo de torres necesario para ganar el mapa en el momento de rendirse.
Estos edificios adicionales se considerarán como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y se limitarán a cinco torres. Todas las apuestas basadas en tiempo se determinan de acuerdo al reloj del juego. Los eventos que ocurren antes de que se engendren los creeps se incluyen para la determinación de las apuestas.
Héroe - Especiales: todos los héroes disponibles cuentan para la determinación de las apuestas, sin importar si son elegidos o no. Jugador - Especiales: en caso de que un jugador no complete al menos un mapa en el evento en cuestión, se anularán todas las apuestas.
Torneo - Especiales: se determinarán conforme a los marcadores oficiales del encuentro al final del torneo. Equipo - Especiales: se determinarán conforme a los marcadores oficiales del encuentro al final del torneo.
Compendio - Especiales: todos los mercados se determinarán conforme a los resultados oficiales del Compendio. Punto caliente Hardpoint : la determinación del mercado de 'Hándicap' se basa en el marcador final de puntos al terminar el mapa en cuestión.
Buscar y destruir Search and Destroy : la determinación del mercado de 'Hándicap' se basa en el marcador final de ronda del mapa en cuestión. Captura de bandera Capture the Flag : la determinación del mercado de 'Hándicap' se basa en el total de banderas capturadas al final del mapa en cuestión.
Cuando se pueda jugar prórroga, esta se tendrá en cuenta para la determinación de las apuestas, a menos que exista la opción a 'Empate' en un mercado específico, en cuyo caso, la determinación se hará en base al número establecido de rondas.
Apuestas a la ronda: si una ronda vuelve a jugarse de nuevo debido a una desconexión o problemas técnicos no relacionados con el participante, las apuestas anticipadas y en vivo a la 'Próxima ronda' permanecerán para la ronda que vuelva a jugarse en base al resultado oficial.
Las apuestas a 'Ronda actual' en vivo serán anuladas y la ronda que vuelva a jugarse será tratada como un evento por separado. Jugadores - Comparaciones: en el caso de que un jugador determinado no juegue el mapa completo, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya ha sido determinado.
Mercados de 'Víctimas' : se determinarán en base al marcador oficial, la retransmisión o la API de juego.
Mercados de 'Bombas': se determinarán en base al marcador oficial, la retransmisión o la API de juego. Torneo - Especiales incluidos 'Equipo - Especiales' y 'Jugador - Especiales' : se determinarán conforme a los resultados finales del torneo. Para mercados especiales de 'Mapa', todos los mapas indicados en la rotación de mapas oficial cuentan para la determinación, independientemente de si se juegan o no.
HLTV - Especiales: se determinarán conforme al resultado oficial proporcionado por HLTV. En el caso de que se utilice "Match Medic" o similar para volver a un momento anterior del encuentro, todos los mercados se determinarán conforme a los eventos que sucedan después de revertir el encuentro.
Si se utiliza "Match Medic" o similar para descartar eventos dentro del juego, como rondas ganadas o víctimas en rondas, no contarán para la determinación de las apuestas.
Mercados de 'Monstruos': se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales, retransmisión o API del juego. Mercados de 'Estructuras': para la determinación de las apuestas, todos los edificios destruidos contarán como si fueran destruidos por el equipo enemigo, sin importar si el último tiro fue de un campeón o un minion o si existen edificios que reaparecen respawn o no.
El número final de torres e inhibidores destruidos se determinará según el número mínimo de torres e inhibidores necesario para ganar el mapa en el momento de rendirse. Estos edificios adicionales se considerarán como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y se limitarán a cinco torres y un inhibidor.
En el caso de que se utilice "Chronobreak" para volver a un momento anterior del mapa, todos los mercados se determinarán conforme a los eventos que sucedan después de revertir el reloj del mapa.
Si se utiliza "Chronobreak" para descartar eventos dentro del juego, como torres destruidas o dragones matados, no contarán para la determinación de las apuestas.
Jugador - Especiales: las apuestas que se realicen a un jugador que no participe en el torneo serán anuladas. Campeón - Especiales: todos los campeones disponibles cuentan para la determinación de las apuestas, sin importar si son elegidos o no.
La determinación del mercado 'Ganador del encuentro' y mercado 1X2 se basará en el marcador oficial al final del tiempo reglamentario y no incluirá prórrogas ni el tiempo destinado a ronda de penaltis o a un gol de oro.
Una copia de estas reglas o de las reglas específicas para el uso de nuestra plataforma para dispositivos móviles o en-línea puede obtenerse en www. mx, llamando nuestro servicio al cliente al 1 Strendus o por correo electrónico a soporte strendus.
Recluta Líder Élite Master Héroe Leyenda Conquistador Ultimate Recluta. Reglas Deportivas. Reglas Generales. Todas las reglas de deportes, están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.
Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Numero de Rotación, Nombres, Momios, Cuotas, Horarios, Límites en una jugada, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.
Strendus se reserva el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro los precios pueden ser temporalmente suspendidos. No se aceptaran reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, Strendus sigue las reglas establecidas en las casas de apuestas de Las Vegas, Nevada, Estados Unidos.
La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.
Las jugadas no serán oficiales hasta después de: Fútbol: 90 minutos de juego más tiempo de reposición 80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon. Tiempos extra o penales no se incluyen. Fútbol americano - Universitario y Profesional: 55 minutos de juego.
Baloncesto Profesional: 43 minutos de juego. Baloncesto Universitario: 35 minutos de juego. Hockey: 55 minutos de juego. Los tiempos extra, cuartos, o entradas extra se toman en cuenta en el resultado final solo cuando el mercado en cuestión así lo indique, de lo contrario solo se considera el tiempo reglamentario.
En jugadas de medio tiempo, los tiempos extra se incluyen como parte de la segunda mitad. Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.
En las apuestas en vivo, sí el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán acción las apuestas que ya están definidas durante el encuentro. Límites de Apuesta. Los límites anexos en la parte inferior son en pesos,están sujetos a cambio sin previo aviso, y expresan el límite máximo que un cliente puede ganar en el mercado: Los límites anexos en la parte inferior son en pesos, están sujetos a cambio sin previo aviso.
Tipos de Apuestas.
Conoces el sistema de apuestas Fibonacci? Es un método progresivo para obtener beneficios muy altos con tus apuestas deportivas Las apuestas se aplicarán a los jugadores que compitan. Las apuestas por jugadores que no compitan en ese partido se anularán. En caso que el jugador participe Una apuesta progresiva comienza, por lo general, con dos unidades o dos veces la apuesta mínima de la mesa. En una mesa de blackjack de $5, su apuesta inicial