Atracción por la Experiencia Gamer

Por otra parte, se están discutiendo las aplicaciones para el trastorno de la fluencia de inicio en la infancia i. Otras aplicaciones están vinculadas con el incremento de aspectos relacionados con el contexto social y académico, como los videojuegos que representan esquemas de orientación profesional a los estudiantes de pregrado Dunwell et al.

Cabe destacar, sin embargo, que estos últimos paradigmas de aplicaciones no están directamente basados en juegos de computadora. Conversamente, estos paradigmas son juegos de laboratorio creados y severamente modificados en función de las demandas del dominio o situación que se evalúe, aunque si bien un número importante de ellos adoptan determinadas características de los videojuegos de computadora, como la interactividad y la capacidad inmersiva.

En adelante, el principal objetivo de esta revisión narrativa Lozano, será revisar aspectos psicológicos vinculados a la adicción a los videojuegos electrónicos i. de computadora o de consola. La pregunta que intentamos responder a lo largo del desarrollo de la presente revisión narrativa tiene que ver, específicamente, con proveer posibles explicaciones de las implicaciones neurobiológicas a la implicancia de los a factores de vulnerabilidad individuales asociados al uso abusivo y dependencia de videojuegos, así como también b clarificar aspectos vinculados al desarrollo de la adicción a los videojuegos, con el objetivo de c incrementar la efectividad de los abordajes terapéuticos vigentes.

Aspectos históricos del concepto de dependencia. Para comprender la conducta adictiva a los videojuegos es necesario realizar una revisión sucinta de los aspectos históricos que definen el concepto de adicción i.

química o comportamental. Es importante que, para definir la temática de la dependencia, respondamos cuestiones relacionadas a la construcción de una definición tanto diagnóstica i. e vía DSM-5 , cuanto histórica del fenómeno de la dependencia. Partiendo desde una perspectiva sociológica, con el descubrimiento del síndrome de inmunodeficiencia adquirida SIDA en el siglo XX - descrito inicialmente en dos informes diferentes por Rolleston y Brain, en y , respectivamente - la adicción comenzó a ser concebida como un problema social debido a la naturaleza de las enfermedades venéreas, tales como el SIDA Lart, Sin embargo, dichos informes proporcionaron información contradictoria.

Así, el primer informe de Rolleston manifestaba que la conducta adictiva se desarrollaba como una enfermedad individual, a diferencia de lo reportado por el informe Brain, que indicaba que la adicción es una enfermedad social.

Estas diferencias fueron la causa de las estrictas leyes y sanciones que se relacionaron con el consumo de sustancias adictivas, estableciendo el control ético para alcanzar la reducción del marketing y del abuso de sustancias Fromberg, En medio de esta controversia, emergió un fuerte interés por la comprensión de los mecanismos cerebrales implicados en el uso de drogas.

Por lo tanto, la investigación psicofarmacológica y biomédica relacionada con la evaluación cognitiva y conductual de los efectos de las sustancias adictivas en el cerebro humano y animal está avanzando cada vez más. A la fecha, existen dos aspectos implicados en el desarrollo de una dependencia Alavi et al.

Por otro lado, existe un constructo más polémico como la b adicción conductual, que mantiene una estrecha relación, como revisaremos más adelante, con la utilización repetida y sistemática de dispositivos tecnológicos. Aun sabiendo que la confusión de estos dos conceptos puede intensificarse, es necesario indicar que el mismo conjunto de circuitos de recompensa juega un papel importante en la adicción conductual.

Estos debates incluyen, por ejemplo, al Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales 5th ed. Sin embargo, existe una amplia controversia que rodea esta categorización junto con el manual en su totalidad; especialmente por la escasez de estudios empíricos y observaciones naturales complementarias que podrían ayudar a mejorar la calidad, transparencia, naturaleza de la nomenclatura y clasificación neuropsiquiátrica.

La adicción conductual es un fenómeno complejo que incluye variables socioculturales y socioeconómicas que determinan en gran medida el desarrollo de este tipo de adicción. Por ejemplo, varios estudios han demostrado que la adicción a una actividad comportamental e.

Sin embargo, la literatura con respecto a este último problema es aún limitada. Como se dijo anteriormente, en adición al efecto negativo de las adicciones conductuales, existe evidencia empírica consistente para sustentar el enfoque adecuado y el tratamiento cognitivo para mitigar este fenómeno.

Además, esta adicción no afecta desfavorablemente el desarrollo humano típico, como sucede con la dependencia química. La dependencia química implica una activación subyacente de la gratificación inmediata asociada con los procesos cognitivos y, en efecto, la tolerancia a una sustancia química.

Por lo tanto, el consumidor necesita dosis progresivamente más altas para experimentar la misma sensación de placer de cuando consumía en proporciones más pequeñas. El uso de nuevas tecnologías y riesgos asociados.

En este punto, es importante reflexionar acerca de las características inherentes a las nuevas tecnologías y cómo interaccionan con el usuario en términos que contribuyan al desarrollo de una adicción.

El uso de los videojuegos genera en sus jugadores diferentes sentimientos relacionados con las necesidades humanas básicas Gee, Chóliz y Marco proponen que, además de los sentimientos antes mencionados, los videojuegos tienen propiedades intrínsecamente motivadoras como: a escenarios muy atractivos; b retroalimentación continua sobre las medidas adoptadas por el jugador, convirtiendo los videojuegos verdaderas actividades interactivas; c mundos organizados en etapas y diferentes niveles de dificultad, lo que permite a cualquier usuario convertirse en un jugador potencial; d la finalización de las fases, niveles o metas produce sentimientos de competencia, lo que genera un cada vez más un deseo por jugar, convirtiéndose en una actividad que se refuerza y motiva intrínsecamente; e en muchas ocasiones, los contenidos del juego son fascinantes.

Unidos con la sensación de dominio y el hecho de que es una actividad que se realiza libremente, fomenta un sentido de autodeterminación en el jugador y; por último, f la relación entre la habilidad y dificultad, junto con el interés en la tarea, induce a la absorción de la realidad y a la dedicación tiempo completo a la actividad de juego.

Todas las características mencionadas anteriormente hacen de los videojuegos actividades muy atractivas, pero también potencialmente adictivas.

Así, por ejemplo, determinados videojuegos inducen a jugadores al uso excesivo, interfiriendo en las conductas básicas de higiene o de salud, así como perturbando relaciones familiares Patim, Según Chóliz , existe una extensa evidencia empírica clínica de que los videojuegos en exceso pueden transformarse en una actividad adictiva, especialmente los videojuegos online mediante la presentación de numerosas posibilidades para la acción.

Es importante reconocer que el problema no es el uso excesivo, sino la relación de dependencia que conduce al deterioro de las relaciones interpersonales, causando una pérdida de control del sujeto en relación a sus propias actividades de la vida cotidiana.

Similares a las recientemente pautadas por el DSM-5 American Psychiatric Association, , previamente se han establecido seis características comunes de las dependencias que se han adaptado para el estudio de los videojuegos sustentado en criterios de adicciones conductuales Griffiths, : 1 la prominencia i.

cuando el juego se convierte en la actividad más importante de la vida cotidiana, dominando sus pensamientos prominencia cognitiva y comportamiento relevancia conductual , 2 la euforia estado de ánimo cambiante i. la experiencia subjetiva de placer, euforia o incluso el alivio de la ansiedad reportado por los jugadores , 3 la tolerancia i.

tienen que jugar por más tiempo y más tiempo, para lograr el mismo cambio en el estado de ánimo , 4 la abstinencia síntomas de abstinencia i.

los estados emocionales y físicos incómodos que surgen cuando se produce la interrupción repentina o la reducción del juego intencional o forzada , 5 conflicto i. los conflictos sucediendo entre el jugador y amigos cercanos conflicto interpersonal , con otras actividades trabajo, escuela, vida social, deportes, etc.

Charlton y Danforth , redefinen los criterios de adicción conductual, diferenciándola como un proceso dual compuesto por una característica periférica prominencia cognitiva, tolerancia y euforia y otra nuclear conflicto, los síntomas de abstinencia, la recaída y la recuperación, y relevancia del comportamiento.

La diferencia en el videojuego consiste en los patrones de uso. Por ejemplo, los que juegan durante el día fueron clasificados como de "alto nivel de participación".

Este grupo contó con muchos criterios de dependencia "periféricos", sin embargo, no exhibieron características "nucleares" importantes. Para este estudio, los que caen en la categoría de dependientes, además de los criterios de periféricos, con frecuencia reflejan síntomas de dependencia nuclear y deterioro notable en varias áreas de la vida cotidiana.

Diferentes estudios arrojan que los jugadores dependientes podían presentar un síntoma comprendido como una característica de personalidad donde el jugador prefiere las relaciones del mundo virtual u online, que se caracteriza como una vía de escape de la realidad por inmersión en la virtualidad escapismo.

Del mismo modo, los sujetos dependientes también se han encontrado menos eficientes en el procesamiento de la información Lemos y Santana, Prevalencia del uso y abuso. El incremento en el uso de nuevas tecnologías es exponencial.

En el caso de los videojuegos, cabría preguntarse cuál sería el impacto de este uso masivo, así como también la capacidad de esta tecnología para generar dependencia en el usuario.

La popularidad de los dispositivos tecnológicos se expandió entre los diferentes estratos sociales, así como entre las diferentes etapas del desarrollo humano. En tanto, en Latinoamérica los relevamientos sobre uso de videojuegos en distintas poblaciones son inexistentes.

La mayor concentración de los jugadores está en Asia Newzoo, , tal vez debido a dos factores explicativos: a la mayor masa de la población urbana es directamente proporcional al número de jugadores b ubicados en un país donde, cultural e históricamente, la demanda de dispositivos tecnológicos es alta.

Sin embargo, estas tendencias han comenzado a preocupar recientemente a la comunidad científica mundial, principalmente por el riesgo potencial de causar adicción en las personas que consumen regularmente dispositivos y herramientas tecnológicas tales como computadoras, consolas de videojuegos e incluso Internet.

No existe un consenso unánime en cuanto a la aplicación del término "adicción" en el ámbito de la tecnología. El principal motivo por la falta de unanimidad está relacionado con los síntomas que describen la dependencia de los videojuegos.

En esta línea, los científicos están tratando de apuntar a diferentes instrumentos de cara a un refinamiento de esta problemática. Uno de estos instrumentos fue desarrollado por Lemmens, Valkenburg y Peter , y consta de 21 ítems que se basan en los siete criterios de la adicción conflicto, síntomas de abstinencia, recaída y recuperación, prominencia de comportamiento, prominencia cognitiva, tolerancia y euforia.

Lemos y Santana consideran este instrumento como el más aceptable para evaluar adicción a los videojuegos. La encuesta más grande en los Estados Unidos, que incluyó a adolescentes, mostró que el gambling excesivo prevalece en el 4.

Los varones demostraron una mayor prevalencia de conductas adictivas 5. Factores de riesgo asociados con la dependencia a los videojuegos. En secciones previas de este trabajo, abordamos brevemente la historia de las adicciones, así como la prevalencia y el uso cada vez más incrementado de usuarios de videojuegos.

En este sentido, es conveniente evaluar cómo los factores sociales y cognitivos están asociados con la dependencia a los videojuegos. Debido a que la industria de los videojuegos está en constante crecimiento y consolidándose como una industria de medios de comunicación, los casos de adicción a los videojuegos son cada vez más evidentes.

Sin embargo, de una manera muy similar a otras dependencias, hay algunos factores de riesgo que predicen el desarrollo de la adicción per se.

Algunos de estos factores se refieren al objeto, que en este caso son las propiedades de los videojuegos, mientras que otros se refieren a las características naturales de los sujetos i.

vulnerabilidad individual. En adelante, se discutirán los factores de riesgo que se han identificado a la fecha. Como se mencionó más arriba, una serie de estudios sugieren un incremento en diferentes funciones cognitivas en personas que juegan diversos géneros de videojuegos, comparadas a aquellas que no juegan.

Por ejemplo, un estudio reciente encontró que la flexibilidad cognitiva puede ser entrenada por un videojuego de estrategia en tiempo real. Cuando el videojuego se convierte en una adicción, y no únicamente una actividad de entretenimiento, varias funciones cognitivas comienzan a alterarse.

Una de las principales funciones cognitivas que se ven alteradas es la toma de decisiones, lo que se traduce en un rendimiento social deficiente. Adicionalmente, se ha observado que estas personas prefieren el refuerzo inmediato a ventajas futuras.

Sin embargo, se requiere de mayor evidencia para clarificar estas problemáticas. Otros estudios concluyeron que el control inhibitorio de estas personas se ve también afectado, lo cual explicaría en parte esta impulsividad Holst et al.

En consonancia, un estudio de seguimiento ha demostrado que jóvenes adictos a los videojuegos tenían un riesgo significativamente mayor de desarrollar trastornos mentales como la depresión y la fobia social, además de serios problemas escolares Gentile et al.

Sin embargo, los estudios publicados a la fecha no parecen mostrar evidencia consistente sobre el impacto negativo del uso de los videojuegos en dominios sociales y de la salud, por lo que se requiere de cautela al considerar esta evidencia para la generación de políticas públicas. Es necesario aclarar un aspecto relacionado con los trastornos mentales y videojuegos.

Todavía no hay un consenso sobre si los trastornos mentales desencadenan o son provocados por la adicción a los videojuegos West et al. Para finalizar esta sección, es pertinente realizar una aclaración en relación a que una de las principales limitaciones de la investigación está vinculada con la situación socioeconómica de los participantes.

En esta línea, la investigación cognitiva en los videojuegos no se ha centrado en la evaluación de poblaciones socialmente vulnerables, lo que representa un sesgo significativo hacia la identificación de variables externas que pueden no ser evidentes en la población normativa.

Otro factor importante asociado con el uso excesivo de los videojuegos está relacionado con problemas de aprendizaje y problemas emocionales. Un estudio de Singapur evaluó a niños de años que jugaron regularmente videojuegos y los resultados mostraron un alto número de ausencias y diversos problemas concernientes al entorno escolar.

Propiedades de los juegos. No es cierto que cada juego tenga el mismo potencial adictivo. Algunos géneros en particular poseen características únicas que aumentan significativamente el riesgo de desarrollar dependencia, por ejemplo, se conoce que la gran mayoría de las personas son adictas a FPS i.

videojuegos de acción en primera persona , MMORPG i. videojuegos de rol multijugador masivo en línea y RPG i. De todos ellos, los videojuegos de MMORPG están creciendo enormemente en popularidad, debido principalmente a títulos de éxito como World of Warcraft.

Este género permite que, jugadores de diferentes regiones del mundo, puedan crear personajes e interactuar unos con otros a través de Internet en tiempo real 24 horas al día , llevando a cabo las misiones, confrontando a los oponentes para ganar experiencia e incrementando el nivel para ser más fuertes.

Esto se debe a que casi todos los videojuegos de este género ofrecen a los jugadores la opción de comprar con dinero real objetos y armas que confieren ventajas al personaje. Es interesante que estas diferencias relacionadas con el género del videojuego no sólo causan diferentes percepciones sobre el tema, sino que también provocan diferentes respuestas fisiológicas.

Por ejemplo, al comparar jugadores de MMORPG patológicos y saludables, se observó que los jugadores patológicos muestran una reducción en la actividad cardiovascular durante la experiencia de juego, en comparación con la actividad cardiovascular previa, aunque incrementándose en una fase posterior.

Como en el caso de las drogas de abuso, no todo el potencial adictivo se debe a la propia sustancia. Algunas personas pueden consumir alcohol durante mucho tiempo, y nunca desarrollarán dependencia.

Esto se debe, además de las propiedades de la droga, a características individuales de los usuarios que propician o no el desarrollo de una adicción. En el caso de los videojuegos, también existen estas vulnerabilidades individuales, y son factores que predicen la adicción.

Según Hilgard, Engelhardt y Bartholow algunos de los principales factores de riesgo para la adicción son: "Escapismo": el hecho de que algunas personas juegan videojuegos para escapar de la vida real, es porque la consideran aburrida o desagradable.

Tal vez esta característica explica la relación entre la adicción a los videojuegos y algunos trastornos mentales ya descritos, como la depresión y fobia social, porque ambos son condiciones que desalientan a la persona a vivir la vida plenamente, lo que les motiva a buscar vida virtual con frecuencia y en una duración desproporcionada.

Para complementar, Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse consideran que la preferencia por las relaciones virtuales antes que las reales, es un factor de riesgo importante para la adicción a los videojuegos.

Una mayor sensibilidad a las recompensas inmediatas: en muchos videojuegos principalmente en los MMORPG los jugadores reciben refuerzos en función del rendimiento del personaje. Aquellos individuos muy centrados en estos beneficios virtuales pueden comenzar a desarrollar un calendario de juego para recibir la mayor cantidad de premios.

Sin embargo, estas recompensas son infinitas, por lo que este individuo tendría una mayor tendencia a mantener esta búsqueda frenética por tiempo indeterminado. Este estudio incluso advierte de la importancia de entrenar a los pacientes sobre la posibilidad de una mejor compresión sobre el tiempo dedicado al juego electrónico.

La investigación sobre videojuegos y rasgos de personalidad es controvertida. Una creencia de sentido común argumenta que los individuos menos extrovertidos son más propensos a desarrollar adicción a videojuegos. Concluyendo esta sección, se necesita de más investigación en esta dirección para identificar el verdadero papel de la personalidad como factor de riesgo.

Hallazgos de neuroimágenes. Previamente, abordamos factores individuales que predisponen a los individuos a desarrollar adicción a los videojuegos.

Es importante interrogarse sobre la posibilidad de que los cambios morfológicos inducidos por el uso de videojuegos puedan alterar diversas regiones cerebrales que son explicativas de la sintomatología típica de la adicción a los videojuegos.

La identificación de las bases neurobiológicas de los trastornos psicológicos es relevante, ya que proporciona la oportunidad, antes del mapeo de circuitos disfuncionales específicos, del desarrollo de fármacos que los hacen funcionales y por lo tanto restauran la salud mental del paciente.

Como resultado, muchas investigaciones se han desarrollado en los últimos años con el objetivo de mapear los cerebros de individuos adictos a los videojuegos en un intento de verificar las diferencias explicativas de los síntomas.

Uno de los hallazgos fue que el cerebro de las personas adictas a los videojuegos difiere del de los jugadores saludables i. los jugadores profesionales que no tienen una fascinación patológica con los videojuegos.

Estas y otras diferencias en la estructura cerebral explican por qué, a pesar de parecer un comportamiento similar ya que ambos dedican muchas horas de su tiempo a la actividad de juego , la experiencia subjetiva no es la misma. Más recientemente, se encontró que el cerebro de los jugadores patológicos funcionan de forma diferente, no sólo cuando están jugando, sino también cuando no están realizando ninguna tarea específica.

Utilizando la técnica del estado de reposo de resonancia magnética funcional fMRI , encontraron que los pacientes habían mejorado la conexión entre el lóbulo posterior bilateral del cerebelo y la circunvolución temporal media, además de un debilitamiento de la conexión entre el lóbulo parietal inferior bilateral y el giro temporal inferior derecho Ding et al.

No obstante, otro estudio empleando el mismo método encontró que, además de los cambios en las redes neuronales, también hay un claro cambio en el flujo sanguíneo cerebral entre sujetos dependientes y no dependientes.

En comparación con la población saludable, los dependientes de videojuegos muestran, en un estado de relajación, un incremento del flujo sanguíneo en las regiones del cerebro tales como el lóbulo temporal anterior izquierdo inferior, giro fusiforme, circunvolución del hipocampo izquierdo, amígdala izquierda, lóbulo frontal medial derecho, corteza cingulada, ínsula bilateral, circunvolución temporal media derecha, circunvolución precentral derecho, lado izquierdo del área motora suplementaria, circunvolución cingular izquierda y derecha del lóbulo parietal inferior, así como una reducción en el flujo sanguíneo en regiones como la circunvolución temporal media izquierda, circunvolución occipital media y el giro cingular derecho Feng et al.

Sin embargo, el cerebro de los adictos a los videojuegos no funciona sólo en diferentes estados de relajación. Tiene también una marcada actividad en respuesta a las claves visuales que se refieren al objeto de la adicción i. Koepp et al. Se ha demostrado que las concentraciones de DA extracelular en el núcleo accumbens eran dos veces superiores durante la experiencia de juego.

Este aumento fue directamente proporcional al rendimiento en el juego y comparable en intensidad a la secreción de DA posterior a la ingesta de anfetaminas. Esta relación con las drogas de abuso es muy fuerte, especialmente con el tabaquismo. Una vez más, como en el abuso de sustancias, las personas dependientes de videojuegos muestran un sesgo atencional frente a la imagen del juego, esto se debe al aumento de actividad en regiones de la corteza prefrontal medial y la circunvolución cingulada anterior Lorenz et al.

Es posible inducir deseo en estas personas, mostrándoles imágenes referentes al juego a través de la activación de la corteza prefrontal dorsolateral, la corteza cingulada anterior y el lóbulo parietal derecho inferior Sun et al. Además, se llevó a cabo otra investigación reciente para identificar el sustrato neurobiológico que pueda explicar los déficits cognitivos descritos anteriormente, como la reducción del control inhibitorio.

En esta dirección, un estudio concluyó que en el desempeño de una actividad que requiere la inhibición de respuesta, los jugadores de videojuegos patológicos mostraron una reducción en la actividad de la corteza prefrontal dorsolateral derecha y en el lóbulo parietal superior Liu et al.

La consecuencia de esta disfunción neurofisiológica es la disminución del control inhibitorio característica de este trastorno.

La base neurobiológica de la adicción a los videojuegos es una muy prometedora y fértil línea de investigación. Con suma probabilidad, en el futuro se llevarán a cabo nuevas investigaciones cuyos resultados sean explicativos para la comprensión del sustrato neurobiológico de este trastorno, así como aplicativos para incrementar la efectividad de los tratamientos.

Como revisamos anteriormente, la adicción es un fenómeno multideterminado que altera un amplio espectro de esferas de la vida de un individuo, por lo que se requiere de intervenciones multimodales específicas para mitigarla.

Actualmente existen tres intervenciones específicas para el tratamiento de la adicción a los videojuegos: farmacológica, cognitivo-conductual y familiar.

Intervención farmacológica. La similitud de dependencia a la nicotina permitió que el bupropion, un psicotrópico muy adecuado para el tratamiento del tabaquismo, sea utilizado también en este tratamiento.

Otras investigaciones todavía necesitan ser realizadas, pero el bupropion parece ser un fármaco prometedor para el tratamiento de este trastorno. Intervención cognitivo-conductual. La terapia cognitivo-conductual TCC se ha utilizado ampliamente, principalmente debido a su eficacia clínica comprobada.

Existen numerosos artículos publicados en revistas especializadas sobre el trabajo de la TCC en otras adicciones, sin embargo, específicamente en relación con la adicción a los videojuegos todavía son escasos.

Recientemente, una investigación midió el nivel de dependencia de los voluntarios antes del término de 8 semanas de sesiones de TCC, y 4 meses después del final de la misma.

Estos efectos se mantuvieron incluso después de 4 meses posteriores a la finalización del tratamiento. En base a estos resultados podemos inferir, al menos preliminarmente, que la TCC combinada con bupropion provoca una respuesta terapéutica aún más significativa.

Frecuentemente el jugador de videojuegos patológico está inserto en un ambiente familiar disfuncional, que aumenta aún más su insatisfacción personal y refuerza la adicción. Un grupo de investigadores decidió investigar cuál sería el impacto de la consolidación de los lazos familiares.

Se estableció un horario fijo con los familiares de los pacientes, por lo que debían hablar durante un período específico de tiempo con una frecuencia específica, durante 4 semanas.

Para comprobar si esta intervención en realidad ejercía algún efecto sobre los individuos, antes de la intervención sometieron a los pacientes a imágenes que se referían a los vínculos familiares y fotografías que se referían al juego, y para monitorear su actividad cerebral utilizaron fMRI.

Encontraron que en el primer caso, los adolescentes tenían una disminución de la actividad en el núcleo caudado, en la circunvolución temporal media y en el lóbulo occipital demostrando una disminución de la reacción emocional a la imagen , mientras que en la segunda situación, mostraron un aumento de la corteza frontal medial y corteza parietal inferior.

El informe de Samsung indica que al menos uno de cada cinco consumidores de videojuegos se sienten más orgullosos de sus logros en el mundo del gaming que aquellos correspondientes al ámbito académico o laboral.

Es decir que es probable que alguno de los jugadores se haya sentido mejor creando una estrategia para superar un nivel o un jefe final antes que lograr una buena calificación en su escuela o universidad.

Las amistades online también se han convertido en uno de los motivos por los que algunos jugadores se unen a comunidades locales, nacionales o mundiales para intercambiar experiencias basadas en sus títulos favoritos.

El informe elaborado por Samsung también indicó que en casi toda la sociedad en Europa ha jugado al menos una vez en su vida a algún videojuego independientemente de su edad.

Por otro lado también se asegura que el género no tiene que ver en cuanto a la experiencia positiva que se tiene durante una sesión de juegos o en la conformación de las comunidades. Venezuela Entretenimiento The economist The Washington Post Realeza Opinión. Últimas Noticias.

Qué puedo ver. Video Nuevo. Juegos Nuevo. Malditos Nerds. Hay muchos estudios del desarrollo de los productos, de datos de juego y consumo, pero este abordaje sociológico, basado en encuestas a usuarios y a usuarias y en entrevistas a expertos y expertas abre una línea que debería seguir desarrollándose.

Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional.

Todo esto y más identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc. Autoría: Lorena Gómez-Puertas coord. UPF ; Reinald Besalú Casademont UPF ; Mònica Figueras-Maz UPF ; Mittzy Arciniega-Cáceres UPF ; Pablo Gómez-Domínguez UPF, PHD Media ; Mar Guerrero-Picó UPF y Mercè Oliva Rota UPF.

Autoría: Alejandro Gómez Miguel; Daniel Calderón Gómez. Autoría: Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro. Avenida de Burgos 1.

Fundación Fad Juventud Inscrita en el Registro Único de Fundaciones del Ministerio de Justicia con el nº Calificada por la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo AECID como ONGD Generalista Cuentas anuales auditadas por Deloitte C. G Contacto: fad fad.

En muchas veces es más que comprar la consola, obtener un juego y terminarlo, es una experiencia de la cual muchos nos enamoramos, y se vuelve Si eres novia de un gamer puede que lo veas de diferentes formas. Existen aquellas que no entienden el amor por los videojuegos, las otras Una creencia de sentido común argumenta que los individuos menos extrovertidos son más propensos a desarrollar adicción a videojuegos. No obstante, un estudio

Atracción por la Experiencia Gamer - Un estudio de Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos En muchas veces es más que comprar la consola, obtener un juego y terminarlo, es una experiencia de la cual muchos nos enamoramos, y se vuelve Si eres novia de un gamer puede que lo veas de diferentes formas. Existen aquellas que no entienden el amor por los videojuegos, las otras Una creencia de sentido común argumenta que los individuos menos extrovertidos son más propensos a desarrollar adicción a videojuegos. No obstante, un estudio

Por ejemplo, uno de ello dijo que mientras para alguien que no juega, un cuadrado, una equis, un triángulo y un círculo son simplemente figuras, para un gamer eso automáticamente representa un control de Play Station.

Cuando algunos de los entrevistados nos explicaban aspectos importantes al momento de jugar, observamos que sí existen reglas, las cuales, sin que ellos lo notaran, las siguen y respetan. Son entendidos universalmente. Esto constituye sus valores fundamentales.

Para jugar en armonía sobre todo en juegos online y RPGs role playing games masivos, las reglas sí son necesarias, porque es como la vida real. Necesitan tener buena comunicación para las estrategias, organizarse y para lograr objetivos. Este tipo de juegos involucran a personas de todas partes del mundo y estas reglas son sobre entendidas, lo que facilita su comunicación por eso decimos que son universales.

Para ellos la justicia es muy importante y la manifiestan mediante el respeto de turnos o al procurar que todos los personajes estén bien para continuar con su misión. Esto nos habla de un sentido de compañerismo y respeto muy fuerte y presente entre los jugadores.

Por ejemplo, si un jugador se muere, el otro ayuda a revivirlo y viceversa. Esta cortesía puede ser observada cuando dos jugadores están jugando en equipo, ya que ésta también implica el compartir el mismo grado de valor por el juego que se está jugando; y por lo tanto se infiere que los dos jugadores comparten y entienden las mismas reglas del juego y hay un mutuo respeto implícito entre los jugadores y hacia las reglas del juego.

Se comunican normalmente y pueden convivir dentro de esta comunidad mayor claro que para los gamers que hemos denominado hardcore, esto es, en ocasiones, más complicado, aunque el ser introvertido no es una característica exclusiva de un gamer, sino de cualquier persona.

Sobre el punto anterior, nos explican que a los gamers les cuesta trabajo relacionarse con personas que no son gamers, pero lo pueden hacer, como cualquier persona que esté etiquetada bajo cierto estereotipo puede comunicarse con cualquier otro tipo de persona.

De hecho, nos explican que el jugar un videojuego implica el ser social, al contrario de lo que muchos piensan. Cuando juegas online o juegas en alguna consola, los gamers siempre tienen a alguien con quien jugar. Es exactamente lo mismo, sólo que en proporción poca gente en México está metida en esto.

Se preguntó a los entrevistados sobre si existe o no un tipo de lenguaje característico del gamer. Por ejemplo, utilizan frases referentes a páginas de internet como 9gag. Un ejemplo de éste es cuando se reúnen para jugar un videojuego clásico: Nintendo, Mario Bros, Packman, etc.

Este ritual ayuda a reafirmar los orígenes del gamer, y es una muestra de la convivencia entre ellos. En las observaciones nos llamó la atención que también sus reuniones son para demostrar habilidades y competir por un mayor reconocimiento, aunque sea sólo entre dos amigos.

Por otro lado, también los jugadores online tienen sus propios rituales. Varía para cada jugador pues involucra la adaptación de su vida cotidiana al juego o viceversa, depende de qué tan devoto y enganchado esté el jugador a este tipo de juegos.

Decidimos hablar un poco de este tema porque durante una entrevista, el gamer mostró un carácter machista y decidimos incluir esta pregunta en las demás entrevistas. Descubrimos que, por lo menos entre los entrevistados, sí existe un rechazo hacia las mujeres cuando éstas son mucho mejores jugando que algún gamer hombre.

En la comunidad gamer de hecho no hay muchas mujeres y si no son tan buenas como un hombre, ellos son indiferentes ante ellas. Si no saben jugar, no tienen ningún tipo de interés tampoco. Regresa a la cocina, mujer. Paradójicamente, en sus mundos virtuales idealizan a un tipo de mujer de acuerdo a las mujeres de los juegos con características como sex appeal, voluptuosidad, agilidad, trajes acentuados, o cierto color de ojos y de cabello.

El concepto que ellos tienen y quieren en una mujer es un concepto fantástico y poco real. Tras realizar la investigación mediante nuestra experiencia de observación participante, las entrevistas y las teorías de G.

Crawford, logramos nuestro objetivo. Podemos estar de acuerdo con Crawford al decir que la comunidad gamer es una cultura. Comprobamos que a pesar de ser una comunidad en la que cada individuo se comporta de manera distinta, es gracias a esta particularidad que se define no sólo las correlaciones entre los miembros sino toda su cultura.

De manera inconsciente establecen reglas y jerarquías; respetan y siguen a un líder el jugador con más experiencia dentro de su grupo ; tienen un lenguaje que no es exclusivo de los gamers, pero lo han enriquecido y adaptado a sus necesidades.

Sus valores son claros e implícitos en sus prácticas o rituales de juego. Cada elemento expuesto a lo largo de este trabajo ha ofrecido una perspectiva para entender las relaciones de los miembros dentro de su comunidad e incluso algunos aspectos de sus relaciones fuera de ésta.

Sin duda, cada grupo es diferente, pero ha sido la definición y formación de las características de esta comunidad lo que han logrado consolidarla, en nuestra opinión, como una cultura sobre entendida entre sus miembros que los une e identifica como gamers.

Además, nosotras mismas hemos establecido nuestras propias teorías como el que un gamer explorer o achiever tiende a ser artístico y romántico, se le reconoce por su interés en la profundización y la adopción de mucha seriedad hacia los videojuegos.

También, la presencia del machismo dentro de algunos grupos respecto a los escasos miembros femeninos y su influencia en las interacciones tanto virtuales como reales entre gamers. Esta entrada se publicó el abril 24, , pm y se archivó como Uncategorized.

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Inicio Sobre GameBrain. Video Games Around the World: Mexico ». Comportamiento de los Gamers en México Investigacion desarrollada por alumnas del ITESM.

Republicada con permiso de las autoras. Conceptos del marco teórico Gamer: Término que se utiliza para denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio.

Su estereotipo son adolescentes masculinos en su mayoría de un cierto bueno nivel socioeconómico. Crawford, Neo-tribe: grupo de naturaleza ideología cambiante. Con poco poder en una sociedad y de miembros no fijos. Tienen rituales y hábitos que los distinguen.

Subcultura: grupo que comparte ciertas prácticas, desarrollan un lenguaje y ritual alrededor del juego. On-line gamers: En su mayoría grupo de jóvenes, con un nivel educativo y socioeconómico mayor al promedio que juegan videojuegos por internet.

Jenkins, Non-gaming Internet users: Los usuarios con el mayor nivel socioeconómico que no juegan videojuegos por internet. Jenkins, Non-Internet users: Grupo que no hace uso del internet.

Jenkins, Fandom: Fans. En el mundo de los videojuegos, se refiere a todas esas personas que tiene en común aquella simpatía por los videojuegos fantásticos, medievales, etc.

Jenkins, Identidad: Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. También es la conciencia que una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás. RAE, Estructura: Concepto que describe la forma que adopta el sistema global de las relaciones entre individuos.

RAE, Valores: Principios que permiten orientar el comportamiento en función de la realización de una sociedad. Son creencias fundamentales que desempeñan el papel de preferir, apreciar y un comportamiento en lugar de otro.

También son fuente de satisfacción y plenitud. Proporciona una pauta para formular metas y propósitos individuales o colectivos, así como reflejan los interesantes, emociones y convicciones más importantes de una sociedad.

RAE, Cultura: Se define como un grupo vasto donde existe una empatía dentro de sus miembros, comparten conocimiento, prácticas, artefactos similares, así como un lenguaje singular y actividades y rituales dentro del contexto de los videojuegos.

hay una integración y una inclusión, al igual que valores y normas que tienen el poder de determinar quiénes y qué pueden ser parte de su comunidad. Crawford, Teorías de investigación La investigación se basará en el contexto que algunos autores nos ofrecen sobre la generación de los llamados gamers.

Estos son: a Logros dentro del contexto del juego: Gamers que se interesan primordialmente en ciertos logros relacionados únicamente dentro del videojuego. Preguntas de Entrevista: ¿Por qué entraste al mundo de los videojuegos? Si hay, ¿cuáles son? Diferencias entre gamers y sus características Se observó una individualidad entre sus miembros.

Aunque utilizaron distintas palabras, resaltamos las siguientes: Gamer online: Aquella persona sin vida social que está destinada a estar sola, pues en este caso específico de la comunidad de los videojuegos, tiende a no despegarse de su consola, pues un juego online no puede pausarse.

Él expuso las distintas necesidades del jugador, basada en la pirámide de Maslow: a Experiencia Física: El gamer puede navegar en el mundo y manipular los objetos en el mundo digital, en las consolas y el mundo del videojuego. Uno hace «su propio juego» b Identidad: El gamer como individuo, que tiene presencia en la comunidad gamer y puede dejar una marca en ella.

e Cognitivo: Obtener conocimiento, aprender mientras se juega y mejorar como persona. Estructura y jerarquía Como en toda sociedad, existen lazos jerárquicos en la comunidad gamer. Explican que todo empieza en las consolas. Generalmente se sigue este nivel jerárquico: Computadoras: se toman como lo mejor para jugar por las gráficas de los videojuegos y la calidad de los videojuegos que tienen como opción para jugar.

Consola Play Station: esta se toma también entre las más populares por razones de gráficos y tipo de juegos también. Xbox: es una consola popular, pero no es considerada como la mejor. Incluso, al menos entre algunos de los entrevistados hay cierto rechazo hacia esta consola.

Entre los juegos hay opciones violentas, para adultos o juegos online como Halo 1, 2, 3, 4. Wii es otra de las consolas populares, pero específicamente para niños o mayores con personalidades infantiles. Símbolos Al preguntarles sobre los símbolos dentro de una comunidad gamer no tardaron en entender a qué nos referíamos.

Valores y reglas Cuando algunos de los entrevistados nos explicaban aspectos importantes al momento de jugar, observamos que sí existen reglas, las cuales, sin que ellos lo notaran, las siguen y respetan.

Lenguaje Se preguntó a los entrevistados sobre si existe o no un tipo de lenguaje característico del gamer. El papel de la mujer Decidimos hablar un poco de este tema porque durante una entrevista, el gamer mostró un carácter machista y decidimos incluir esta pregunta en las demás entrevistas.

Conclusiones Tras realizar la investigación mediante nuestra experiencia de observación participante, las entrevistas y las teorías de G. Autoras: Natalia Vega Varela y Maria Luisa Quiñones Bibliografías: Austin Millán, T.

Para comprender el concepto de Cultura. Chile: UNAP Educación y desarrollo. Beck, J. The kids are alright: how the gamer generation is changing. Boston, United States: Harvard Business School Press.

Crawford, G. Video Gamers. Jenkins, H. Fans, bloggers, and gamers; exploring participatory culture. New York, United States: New York University Press. Selfe, C. and Hawisher, G. Gaming lives in twenty-first century: literate connections. New York, United States: Palgrave Macmillan.

Terrano, M. Video Nuevo. Juegos Nuevo. Malditos Nerds. Bienvenido Por favor, ingresa a tu cuenta. Últimas Noticias Política Economía Dólar hoy Deportes Sociedad Policiales Newsletters. Compartir articulo. Copiar enlace Facebook Twitter Whatsapp Linkedin Telegram E-mail.

Samsung indica que los usuarios pueden sentir más satisfacción con logros en juegos que los laborales o académicos. El público femenino mantiene la costumbre de jugar a un videojuego más que el público masculino. estudio gamer amor videojuegos samsung juego lo último en tecnología. Las ocho causas por las cuales las mujeres pierden el cabello y cómo tratarlas Desde factores hereditarios hasta la edad, son algunas de las razones detrás de la calvicie.

Sin embargo, no son las únicas. La palabras de los expertos sobre cómo identificar a cada una. Licha regresó a GH en el cumpleaños de Furia de smocking y con un champagne El participante, con quien la jugadora tenía una relación de amor-odio, volvió en la gala del lunes de Gran Hermano Episodios lúcidos: por qué es importante tomar en cuenta el potencial cognitivo de las personas con demencia En exclusiva para Infobae, expertos de la Clínica Mayo compartieron los resultados de un estudio sobre estas mejorías inesperadas en pacientes con enfermedades neurodegenerativas avanzadas.

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5 thoughts on “Atracción por la Experiencia Gamer”
  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach lassen Sie den Fehler zu. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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