En la Tabla 1 se detallan cada una de las etapas del juego serio y los agentes inteligentes que intervienen. Los agentes que componen el modelo colaborativo propuesto son: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador y Agente Gestión Equipos.
Tabla 1: Descripción de las etapas del proceso correspondientes a la Figura 1. En la Tabla 2 se presenta funcionalidad y los roles que asumen los agentes durante la ejecución del juego serio colaborativo. Los principales agentes son los siguientes: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador, Agente Gestión Equipos y Agente Recomendador.
Tabla 2: Descripción de la funcionalidad y roles desempeñados por los agentes del juego colaborativo. Con el objetivo de brindar al usuario la información necesaria para comprender los elementos que componen el juego serio, en la Tabla 3 se detallan los conceptos principales manejados y las reglas asociadas al juego.
Tabla 3: Elementos principales del juego y reglas asociadas. Adicionalmente, el juego serio debe cumplir las condiciones y modalidades que se describen en la Tabla 4. Tabla 4: Condiciones y modalidades del juego. En aras de incentivar la participación de los estudiantes en el juego, se propone un modelo de insignias conocido en inglés como e-learning badges compuesto por gemas tales como diamantes, rubíes y esmeraldas.
Con este modelo, se pretende premiar ciertos comportamientos durante la ejecución del juego, evitando que a partir de las insignias se brinde ventajas únicamente a los mejores equipos es decir, cualquier equipo estará en condiciones de ganar una insignia. En consecuencia, el modelo presentado evita que, por la asignación de las insignias, los equipos más deficientes siempre queden en las últimas posiciones de la tabla de resultados.
Dichas tareas deben realizarse antes del inicio de la ejecución del juego. De esta manera, la entrega de reconocimientos se realiza como se detalla en la Tabla 5.
Tabla 5: Insignias reconocimientos otorgadas por buen desempeño en el juego. Al finalizar la ronda de preguntas del juego, se presentará la tabla de posiciones, se calculará la nota para cada equipo y se asignará una bonificación a partir del intercambio de las gemas obtenidas por un aumento en la nota que recibirá cada equipo según su posición la tabla dicho aumento no podrá sobrepasar en ningún caso el tope de la escala de calificación.
La descripción de las bonificaciones que se pueden conseguir dependiendo de la insignia recibida se presenta en la Tabla 6. Tabla 6: Bonificaciones según Insignias recibidas. Con el fin de validar el modelo propuesto, se construyó un prototipo de juego serio haciendo uso de diferentes tecnologías, así: para el montaje de la base de datos se utilizó el motor MySQL, para el desarrollo del juego en el Frontend se hizo uso del Framework Laravel versión 5.
Dicho Frontend se comunica por medio de servicios Web REST expuestos a través de una API desarrollada en JAVA con JADE para el manejo de los agentes. El juego serio colaborativo fue denominado COLEGA.
El nombre brindado proviene de las siglas en inglés para Collaborative Learning Game, además, hace apología a su significado el cual se encuentra asociado con la amistad o con las personas que ejercen una misma actividad, en este caso, una actividad enmarcada en un curso académico.
En la Figura 2 , se presenta una de las interfaces del prototipo del juego serio colaborativo, esta corresponde a la interfaz con más interacción, dinamismo, y complejidad de COLEGA. Es importante destacar que dicha pantalla está compuesta por tres componentes.
El primero se encarga de presentar la información relacionada con el tiempo restante para responder a la pregunta en ejecución, la tabla de posiciones actualizada en tiempo real y la tabla de insignias por cada uno de los equipos.
El segundo componente de la interfaz, presenta el turno y la ronda en ejecución actual, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta y los botones para responder u omitir la pregunta.
Finalmente, el tercer componente se encarga de presentar las notificaciones y alarmas utilizando cuadros de texto emergentes que permiten motivar e informar al estudiante constantemente.
Para esta pantalla, es importante destacar que existe una división de los componentes presentados en pantalla, así: en el lado izquierdo se presenta el contador de tiempo, y las tablas de posiciones e insignias por equipo.
Adicionalmente, en el lado derecho y central de la interfaz se presenta la información del turno y ronda en ejecución, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta, las notificaciones y alarmas, y los botones para responder u omitir la pregunta.
Los elementos que componen esta pantalla se actualizan constantemente con el cambio de turno. Para realizar el proceso de validación, se construyó y desplegó un estudio de caso en un ambiente controlado, específicamente al interior del curso de Inteligencia Artificial dictado en la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín.
El estudio de caso contó con un profesor, 15 estudiantes divididos en 3 equipos de trabajo los cuales interactuaron con COLEGA y recorrieron el flujo del juego serio colaborativo hasta finalizarlo.
Adicionalmente, los estudiantes construyeron un total de 18 preguntas de alto nivel y fueron asignados objetivos educacionales a las mismas por parte del profesor.
Finalmente se simuló un repositorio de OA al interior del sistema y fue poblado con 25 OA reales con temáticas asociadas a las preguntas creadas. Posteriormente, se consideraron cinco enfoques diferentes a partir de una encuesta de percepción realizada a los estudiantes que participaron en el estudio de caso, así: 1 se validó de forma general el modelo y el prototipo implementados; 2 se validó la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante; 3 se validó la funcionalidad y el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante; 4 se realizó una validación de los servicios de concienciación implementados; y 5 se validó la percepción por parte de los estudiantes acerca de los conocimientos obtenidos haciendo uso del juego en comparación con el uso de una metodología tradicional de aprendizaje.
Además, para complementar la validación del prototipo, fueron realizadas encuestas de percepción y satisfacción a los estudiantes involucrados en el estudio de caso desarrollado. Dichas encuestas se realizaron a través de la plataforma Google Forms una vez los estudiantes finalizaron la interacción con el juego serio, esto con el objetivo de indagar sobre cada uno de los elementos presentados y percibidos por el usuario.
Las preguntas y resultados de la encuesta son presentados a continuación. Es importante aclarar que no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la ejecución del juego colaborativo.
Tal como se mencionó previamente, se utilizaron encuestas de percepción y satisfacción con el fin de validar el modelo propuesto. En dichas encuestas, se realizaron tres preguntas relacionadas específicamente con el modelo propuesto y el prototipo implementado, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 3.
Los resultados acerca del desempeño presentados en la última pregunta fueron contrastados con los estudiantes encuestados y se evidenció que el desempeño medio del prototipo correspondió a que, durante la ejecución del estudio de caso todos los estudiantes debían desplazarse a responder en el mismo computador y no podían hacerlo cada uno desde su propio equipo.
Lo anterior, fue debido a que, en esta etapa de validación, el desarrollo no contempló la gestión de la comunicación y sincronización entre dispositivos para lanzar la pantalla de respuesta únicamente a quien le correspondía responder en un turno.
Esto, debido a que implicaba un desarrollo mucho más complejo y no era el objetivo del desarrollo de esta investigación. Efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante. De igual manera a como se realizó la validación del modelo y del prototipo, se utilizaron las encuestas de percepción y satisfacción para evaluar la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante.
Para este caso, se realizaron 2 preguntas específicamente relacionadas con el diagnóstico de fallas y los recursos recomendados, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 4. En este caso, los resultados de percepción muestran un comportamiento que es necesario explicar en detalle, sin embargo, existió un alto porcentaje de éxito del modelo y del prototipo en cuanto a detección y recomendación de fallas se refiere.
En el mismo sentido, esta situación impactó directamente la recomendación de recursos a estos estudiantes, lo que explica que el mismo porcentaje no haya recibido ninguna recomendación por parte de COLEGA. Nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante Para realizar la validación de esta sección, se incluyeron 2 preguntas específicamente relacionadas con el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada por COLEGA de forma automática para cada uno de los estudiantes involucrados en la ejecución del sistema.
Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 5. A partir de los resultados obtenidos con las preguntas anteriores, se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso, realmente notaron y percibieron que la evaluación acumulativa se encontraba adaptada a cada uno de ellos y que ésta, estaba construida a partir de preguntas asociadas a sus debilidades o que no les había tocado responder en su equipo en ninguno de los turnos de juego.
Evidentemente, aunque ningún estudiante manifestó percibir bajo nivel de adaptación de la evaluación, dicha distribución de porcentaje es un comportamiento explicado por la poca cantidad de preguntas construidas por los equipos antes de iniciar el juego; es decir, si bien es cierto que se cumplió con la cantidad mínima de preguntas que indica el juego en sus reglas, es recomendable que exista un mayor número de preguntas en el banco para que COLEGA cuente con más opciones para adaptar la evaluación a cada estudiante.
Esta sección presenta la validación de los servicios de concienciación implementados, para lograrlo se incluyeron 8 preguntas específicamente relacionadas con los servicios de concienciación integrados en COLEGA. Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 6.
Adicionalmente, se evidenció que hubo dificultad por parte de los estudiantes en el hecho de entender el funcionamiento de los servicios, sin embargo, al contrastar los resultados de la pregunta asociada a este ítem con la opinión en conjunto de los estudiantes, quedó claro que la falta de entendimiento estaba asociada al desconocimiento del concepto de concienciación.
A partir del análisis de los resultados anteriores, puede evidenciarse que, aunque es clara la utilidad de los servicios de concienciación dentro de COLEGA, los servicios relacionados con la tabla de posiciones, tabla de insignias, y alarmas y notificaciones, pueden presentar problemas en la claridad de la información.
Además, a partir de lo percibido durante la ejecución del estudio de caso, se pudo apreciar que los estudiantes al estar inmersos en su turno y buscar la respuesta de la pregunta no son muy conscientes de lo que sucede en la interfaz.
Aunque no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la actividad para comparar los conocimientos obtenidos con los dos modelos, sí se incluyó una pregunta relacionada con el nivel de adquisición de conocimientos en la encuesta de percepción para conocer la opinión de los estudiantes.
Se obtuvieron los resultados presentados en la Figura 7. A partir de los resultados obtenidos con la pregunta asociada a la Figura 7 , se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso están de acuerdo con que de esta manera aprenden mucho más.
Además, los estudiantes manifestaron que, al sentirse más motivados, su nivel de retención de información se ve aumentado y que los modelos tradicionales de aprendizaje no generan tanta motivación. A continuación, se presenta el resumen de resultados de la validación mencionada. Al comparar el enfoque presentado en este artículo con el de otros investigadores se puede afirmar que este trabajo de investigación incluye la incorporación de varias técnicas computacionales a saber: un juego serio para aprendizaje colaborativo que integra agentes inteligentes de software, permitiendo la incorporación de funcionalidades de sensibilidad al contexto, es decir, utilizar características del estudiante y del entorno en el que este se desenvuelve para mejorar la identificación de fallas cognitivas.
A partir de lo anteriormente mencionado, se buscó ofrecer una recomendación de recursos educativos proactiva que permita corregir dichas fallas mientras se genera consciencia del entorno en los participantes y se les motiva a participar de la actividad colaborativa.
Aunque Bennane propone un sistema multi-agente SMAASA el cual integra lógica difusa para la automatización del apoyo de los alumnos en una plataforma de aprendizaje colaborativo en línea Collaborative e-learning Platform sin embargo, no se incluyen los aspectos lúdicos de los juegos serios con el fin de generar mayor interacción, poder compartir y generar nuevos conocimientos, lo cual permite que los estudiantes se motiven por medio de las herramientas ofrecidas por la plataforma para colaborar y adquirir nuevos conocimientos.
Adicionalmente, en este trabajo no se recomiendan recursos educativos que permitan corregir fallas cognitivas. Por su parte, Samadi et al. Tampoco se propone en esta investigación la utilización de mecanismos de recomendación de recursos educativos para solventar fallas de aprendizaje.
Finalmente, aunque González-González et al. Adicionalmente, esta investigación no considera la detección de fallas en el proceso de rehabilitación de los niños hospitalizados, pero en cambio, sí utiliza el historial del usuario, para seleccionar nuevos ejercicios gamificados lo cual se puede asociar a la realimentación de conocimientos i.
actividades de rehabilitación. A partir de los resultados obtenidos con la implementación del juego serio colaborativo COLEGA, y luego de realizar la validación del prototipo se logra concluir que:. i El modelo de juego serio basado en agentes inteligentes y aprendizaje colaborativo brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en la actividad, mientras que se genera una interdependencia positiva que hace que sea necesario y fundamental la participación y el involucramiento de cada estudiante en la actividad, la cual es desarrollada por equipos.
ii La integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes. Además, la integración de los elementos tecnológicos tales como servicios sensibles al contexto contribuye a generar un ambiente colaborativo más propicio y ameno para el aprendizaje.
iii Los resultados obtenidos muestran que la integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes. Además, el modelo al integrar enfoques lúdicos y colaborativos brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en las actividades con miras a mejorar el aprendizaje.
Alzaza, N. Aguilera, A. Acevedo, C. y Perrinet, J. Álvarez, S. Bennane, A. Briede, J. Caicedo, C. Carrera, Á. Ee, R. Y, Herbopolis - A mobile serious game to educate players on herbal medicines, Complementary Therapies in Medicine, 39, Elimelech, O.
González-González, C. Hainey, T. Hernández-Horta, I. Hernández, M. Lhafiane, F. Mizukoshi, K. Ovalle, D. Park, D. Proffitt, R. Rego, P. Samadi, A. Terzidou, T. Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons.
Servicios Personalizados Revista. SciELO Analytics Google Scholar H5M5. nueva página del texto beta Español pdf Articulo en XML Como citar este artículo SciELO Analytics Traducción automática. Citado por SciELO Accesos.
Citado por Google Similares en SciELO Similares en Google. ARTICULOS Modelo de juego serio colaborativo basado en agentes inteligentes para apoyar procesos virtuales de aprendizaje.
El asesino quería matar a la mujer porque creía que le vió acometer un asesinato. La siguió a su casa y fue otro día a matarla. Al ver que el libro que leía estaba escrito en braille , supo que era ciega y que por tanto no lo reconocería.
La mayor parte de los autobuses sólo tienen puerta en el lado contrario al conductor. Por este motivo el autobús tiene que ir a la izquierda ya que al no haber puertas, el conductor irá junto al cristal del la izquierda del autobús y las puertas están en el lado que no se ven.
La resolución de esta prueba indica que se tiene capacidad para visualizar la información de manera segmentada. Cada figura es un número junto a su simétrico.
El primero son dos unos, los siguientes dos doses…. El pensamiento lateral habilita la capacidad de dar varias soluciones a un mismo problema independientemente de si son erróneas o no. En este caso, consideramos que sólo hay un supuesto correcto: son 2 peces muertos que estaban en una pecera que ha tirado la ventana al abrirse.
Para ver las dos soluciones pincha en este link. La solución consite en poner las piezas por parejas de dos como se muestra en esta figura. La solución consiste en poner las tarjetas en forma de T como se muestra en esta imagen.
Para solucionarlo, se deberán poner 3 fichas tocandose entre si y la cuarta encima de todas ellas como se muestra en esta figura. Hay varias soluciones, pero una de ellas consiste en poner los cuatro objetos formando un circulo como se muestra en esta figura.
Sakura es un árbol Japones es un tipo de cerezo. El hombre que lo mató, era un jardinero que tubo que cortarlo para plantar otro árbol sano ya que este se encontraba enfermo. Si se coloca la moneda 4 sobre la moneda 1, se conseguirán dos filas de 4 monedas cada una.
A veces nos limitamos con el propio contexto de la pregunta. En este caso, se presupone que sólo se puede encontrar una solución pensando en 2 dimensiones.
Si se mira el dibujo al revés se verá que los números son consecutivos y que donde está aparcado el coche es la plaza número La lateralidad nos habilita pensar desde distintos puntos de vista en vez de hacerlo racionalmente.
Cada resultado se calcula contando los círculos que tienen los números de cada grupo. Así pues, el último número solo hay que contar los círculos del 8 ya que el resto no tiene círculos. El resultado es 2. Un buen ejemplo de pensamiento creativo.
Cada número se consigue eliminado una cerilla, por lo que el último número solo puede tener 2 fósforos y el único número que puede crearse con ellas es el número uno. La tendencia es pensar en lógica matemática. Tenemos que pensar nuevas alternativas.
El resultado de cada dibujo se corresponde con el número de cruces que tienen las líneas que se han dibujado. La respuesta es cuatro. Es un ejemplo simple de cómo enfocar problemas de distintas maneras a la aparente.
com Facebook Twitter RSS YouTube YouTube. Facebook Twitter RSS YouTube YouTube. Inteligencia lateral y creatividad. Seguir Seguir Seguir. Curso de Creatividad La creatividad es una competencia cada vez más demandada en cualquiera de nuestros ámbitos sociales y laborales.
OnLine o Presencial Si estás interesado en asistir a este curso podrás hacerlo en en modalidad presencial u OnLine. Contactanos Ponte en contacto con nostros por cualqueir de los medios que ponemos a tu disposición, cuéntanos cómo podemos ayudarte y te propondremos una solución que se adapte a tus necesidades.
La Igualdad Dificutad 4 Buscar alternativas diferentes y tener limitaciones, pueden ayudarnos a pensar creativamente. La suma Dificultad 3 Hay varias maneras matemáticas de resolver esta suma.
Palabras relacionadas Dificultad? Los porcentajes Dificultad 4 Si piensas detenidamente cada una de las respuestas, te darás cuenta que no es posible que sea ninguna verdadera por distintos motivos. El cuadrado Dificultad 4 Ampliar la forma de ver los problemas y la soluciones mejoramos nuestra capacidad encontrar soluciones creativas.
La bombilla misteriosa Dificultad 5 Pulsa el interruptor 1 y déjalo encencido un rato. Perdido en el laberinto Dificultad 2 Siempre que vemos un problema que hemos resuelto o que conocemos su mecánica lo tratamos de solucionar igual.
Enfocando desde diferentes enfoques Dificultad 3 Conociendo la respuesta del enigma 19 este puede ser más fácil de resolver: 1-Mexicano visto desde arriba, 2- 4 mexicanos jugando al mus, 3- un mexicano en bicicleta y 4- un mexicano subiendo una escalera o andando por un via de tren.
El extraño dibujo Puesto La solución al menos una de las más creativas es que esta imagen representa un mexicano con su sombrero, visto desde arriba.
La casa del ladrón Dificultad 2 Este enigma es muy simple si se analizan las alternativas: Si viviera en la casa C o D, hubiera aparcado frente a su puerta en la plaza libre. Las figuras Dificultad 5 La tercera figura es la única que no tiene nada difernte a las demas.
La lectora Dificultad 5 El asesino quería matar a la mujer porque creía que le vió acometer un asesinato. El autobús Dificultad 5 La mayor parte de los autobuses sólo tienen puerta en el lado contrario al conductor.
Los extraños símbolos Dificultad 3 La resolución de esta prueba indica que se tiene capacidad para visualizar la información de manera segmentada. Los dos muertos Dificultad 5 El pensamiento lateral habilita la capacidad de dar varias soluciones a un mismo problema independientemente de si son erróneas o no.
Out of the box Dificultad 4 «Pensar juera de la caja» ayuda a crear soluciones creativas. Toca a otro Dificultad 5 La solución consite en poner las piezas por parejas de dos como se muestra en esta figura.
Se tocan de varias maneras Dificultad 3 La solución consiste en poner las tarjetas en forma de T como se muestra en esta imagen. Tocan a tres Dificultad 3 Para solucionarlo, se deberán poner 3 fichas tocandose entre si y la cuarta encima de todas ellas como se muestra en esta figura.
Se tocan dos Dificultad 2 Hay varias soluciones, pero una de ellas consiste en poner los cuatro objetos formando un circulo como se muestra en esta figura.
El viejo Sakura Dificultad 5 Sakura es un árbol Japones es un tipo de cerezo. Las filas de monedas Dificultad 4 Si se coloca la moneda 4 sobre la moneda 1, se conseguirán dos filas de 4 monedas cada una.
Sabías que los juegos pueden ayudarte a aumentar tu cociente intelectual? No te pierdas esta selección que hemos preparado para ti Juegos que te hacen más inteligente · Juegos desestructurados · Juegos con agua · Juegos de mesa · Jugar con el arte · Juegos en la naturaleza · Leer y escribir Duration