Neurociencia del juego actitudes

Favorecer desde la escuela una actitud lúdica ayuda a los individuos a seguir siendo durante toda su vida personas más creativas, más tolerantes y más libres; por tanto, también más felices.

El juego no es simplemente una actividad libre y espontánea, tiene reglas. Caillois sugiere que "las reglas son inseparables del juego en cuanto éste adquiere lo que llamaré una existencia institucional" , p. Esta institucionalidad se ve reflejada en los lineamientos de los cuales no se puede desligar el quehacer docente, ya que existe una normatividad que orienta los destinos de la educación.

Un ejemplo de ello son los planes de estudio definidos por las instituciones. Otro condicionante es el tiempo. Carsé considera que existen dos clases de juego: los finitos y los infinitos.

En los juegos finitos encontramos límites para el desarrollo de las actividades, tienen una finalidad, se cierran y existen ganadores y perdedores; esto se puede ver reflejado en los deportes escolares, olimpiadas científicas y concursos, entre otros.

Se podría decir que son juegos totalitarios. Los juegos infinitos son todo lo contrario: son igualitarios, no consideran su terminación, no reconocen la victoria ni el fracaso y obedecen más a una dinámica interna.

Los juegos de casino son un ejemplo. Para que el juego se desarrolle debe existir un espacio, sea físico o imaginario. Este espacio, al igual que el tiempo, tiene límites en unos casos, en otros no.

Para los juegos educativos se emplean, especialmente, el patio y el aula; se desarrollan en coordenadas espaciales delimitadas que deben ser respetadas por el jugador. Por ejemplo, en los primeros años de la escolaridad, durante la lectura de un libro el estudiante debe llegar a imaginar todos los escenarios descritos en él, y es aquí donde la imaginación y la creatividad no tienen límites.

Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje. Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades.

El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento. El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de lenguaje incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado consciente o inconscientemente. Aunque son varios autores los que han hablado de la clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para realizar dicha clasificación.

En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos. Son tan diversas las perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la variedad y características de este recurso.

Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados para una actividad o programa.

Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses sociales son lo esencial, Roger Caillois citado en Holzapzel, plantea cuatro tipos de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad bajo un principio organizador.

Aunque esta clasificación no obedece a fines pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra "las formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores" Aizencang, , p.

A continuación se describe brevemente esta clasificación y se mencionan algunas de las actividades en las que se pueden involucrar cuadro 1.

De acuerdo con esta clasificación se puede observar la relación y el uso del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera, habilidades y potencialidades del ser humano. Según Araujo y Gómez , se puede decir que "los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la lúdica como de las dinámicas en las que interactúa cotidianamente el ser humano, y se encuentran entremezclados generando una especie de sinergia" p.

En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la solución de problemas en todos los ámbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espontáneo, aun cuando sea una actividad reglada.

El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en la construcción de la vida misma. Por tanto, se puede decir que:. Existe un estrecho vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad para solucionar problemas.

Gerardo, Las teorías de la psicología, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del ser humano, como la afectividad, la personalidad, la cognición, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del niño, que se traduce en la construcción del conocimiento y, por ende, del ser humano.

De aquí se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simbólico y juego de reglas Navarro Adelantado, , p. Para realizar una clasificación amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los participantes y la finalidad, entre otros Sin ellos sería imposible realizar actividades de carácter pedagógico y educativo.

Con base en otros criterios, en el cuadro 3 se presentan otras clasificaciones del juego. La clasificación y función de los juegos contribuye a realizar una mejor planeación, clasificación y aplicación de las actividades lúdicas en la escuela, indistintamente de las áreas de conocimiento en el que se organice el currículo.

Cuando se quiere enseñar por medio del juego es necesario tener claras sus características y finalidades; se deben considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del niño, además de tener presentes los aspectos socioculturales del educando.

El juego en la enseñanza de las ciencias naturales. Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin sentido ni significado, en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta didáctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los educandos y mejora los resultados académicos.

El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar. Las críticas a los métodos tradicionales de enseñanza han puesto en evidencia la necesidad de incorporar herramientas innovadoras desde su componente didáctico, de modo que puedan ser empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de sólo almacenar conocimiento, sea capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quizás lo más importante, usarlo en la solución de problemas.

Desde esta perspectiva, la literatura revisada reportó experiencias significativas que se han venido desarrollando en distintas latitudes y consideran diferentes tópicos.

Uno de ellos, el de las nuevas tecnologías, se orienta hacia el diseño de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran acogida que ha tenido por los educandos.

En este campo llama la atención el trabajo desarrollado por la docente Alicia Gurdían Fernández, de Costa Rica , quien junto con un grupo interdisciplinario desarrolló un juego digital que denominó "La célula microcosmos de vida", diseñado para estudiantes de tercer ciclo de educación diversificada y educación técnica.

La característica principal del juego es que "permite a las y los estudiantes ir construyendo individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos más significativos sobre la célula, en una interfaz más lúdica que los sistemas tradicionales de enseñanza, propiciando así el placer de aprender disfrutando" Gurdían Fernández, , p.

El objetivo central de la autora es que sus estudiantes comprendan que se puede aprender disfrutando el trabajo de aula a la vez que generan, desde una mirada ausubeliana, aprendizajes significativos.

La implementación de este juego digital permitió al grupo investigador concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educación, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando.

Con el apoyo de las tecnologías y desde el ámbito de la innovación mejoró su proceso de enseñanza y aprendizaje y se tuvo en cuenta que se puede aplicar a la educación virtual. Una experiencia más reciente en esta área se llevó a cabo en en España, en el IES Fuente Juncal de Aljaraque, bajo la dirección del docente Jesús Manuel Muñoz Calle, en el área de química y física.

La experiencia fue realizada con estudiantes de secundaria, a quienes se les aplicó una serie de juegos educativos llamados "Juegos F y Q". El objetivo fue el aprendizaje de contenidos que suelen resultar tediosos y difíciles de estudiar en estas áreas.

El uso del recurso se justifica, según lo que anota el autor:. Es en este punto donde un buen juego educativo puede echarnos una mano. queremos poner de manifiesto que un juego se puede diseñar de forma específica y expresa para unos determinados contenidos de una materia concreta, produciendo los necesarios efectos motivadores, dinamizadores y atrayentes para que muchos de nuestros alumnos se interesen y aprendan estos contenidos y que incluso se diviertan mientras lo hacen.

Muñoz Calle, , p. Tras la aplicación de estos juegos se pudo observar que los resultados mejoraron notablemente con respecto al año anterior, que los estudiantes expresaron un alto grado de motivación y participación y que mejoró el ambiente disciplinario y la integración grupal.

No sólo en el campo tecnológico se han realizado innovaciones didácticas para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias a partir del juego. Cabra, , p.

Es así como surge el juego de la lectura, pero no lineal, a la que la escuela nos ha acostumbrado. El juego de la lectura, al que la docente otorga un alto valor pedagógico, se basa en la estructura de Rayuela de Julio Cortázar, que no tiene principio ni fin, como los libros convencionales.

Así, el lector es quien le da sentido, orden y finalidad al texto, y se convierte en aprendiz y autor al mismo tiempo. El estudiante debe jugar con los párrafos escritos con el único objetivo de convertirse en constructor de su propio conocimiento.

Durante el desarrollo de este juego el lector debe poner a prueba su creatividad, su capacidad de relacionar y de dar coherencia y cohesión al escrito. El propósito es nada más introducirlo al mundo de las ciencias, para que no las vea sólo como un área de conocimiento exclusivo de los más inteligentes y dotados, e invitarlo a pensar que cualquier persona puede acceder y hacer ciencia.

Nina Cabra concluye que la lectura como poderosa herramienta didáctica "puede transformar la educación en un acto creativo que llena de valor y coraje el corazón del aprendiz; fuerza necesaria para lanzarse hacia lo desconocido, al descubrimiento, a la aventura de la ciencia" p.

Otra experiencia significativa es la que llevó a cabo Orta en Río de Janeiro, cuyo objetivo principal fue desarrollar la creatividad y ampliar los conocimientos científicos de sus estudiantes de una manera creativa e inventiva, con un juego denominado "Inventiva junior".

Esta herramienta didáctica incluye juegos educativos para alumnos de 10 a 17 años de edad, cuyos temas hacían referencia a inventos, inventores y científicos más o menos conocidos y avances en las ciencias tanto brasileños como extranjeros. Su estructura se basa en el juego de mesa conocido como Escalera o Serpientes y escaleras avanza, cede el turno, retrocede, pierde el turno, etcétera , mismo que se adaptó al ambiente académico de las ciencias de la siguiente manera cuadro 4.

Los resultados obtenidos con este material didáctico sugieren que los estudiantes aprenden mejor y con mayor facilidad si se implementa esta clase de recursos. También se comprobó que los estudiantes reconocen con mayor facilidad a los científicos antiguos, como Isaac Newton, que a los más recientes, y que los relacionan con la construcción de algunos inventos.

Lo más significativo fue que aprendieron de una manera divertida, que el contenido era menos tradicional y que al mismo tiempo reconocieron y relacionaron la aplicación de algunos inventos en su vida cotidiana.

Lo llamaron "Científicos jóvenes" y está orientado a popularizar y motivar a los estudiantes a involucrarse en el mundo de las ciencias naturales. Los autores anotan que "los juegos científicos son una posibilidad interesante para que los maestros promuevan la ciencia en la enseñanza" Orlik, Gil, Moreno, y Hernández, , p.

Estos juegos de competencia se han convertido en motivadores naturales para el aprendizaje de las ciencias, con lo cual se ha logrado que el estudiante vea su aprendizaje no como una situación tediosa y anquilosada, sino como una oportunidad de poner a prueba los conocimientos adquiridos durante su estadía en la escuela.

Esta herramienta didáctica se implementó en tres colegios de la ciudad de Bogotá, a una población de estudiantes de secundaria, específicamente del área de las ciencias naturales. Los resultados se basaron en la observación tanto de los docentes investigadores como de los invitados, quienes pudieron comprobar que aumentó significativamente el interés de los alumnos por estudiar la ciencia si tenían la posibilidad de competir y ganar.

Además, se logró incluir un componente trasversal de distintas ciencias en una sola actividad, ya que las preguntas abarcaban conocimientos de matemáticas, química, física y biología. La encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes que participaron arrojó resultados muy interesantes: el nivel de satisfacción fue alto, repetirían la experiencia y, quizás lo más importante, expresaron el deseo de realizar otras actividades –visitar museos, ir a ferias científicas y asistir a olimpiadas– como maneras de aprender sobre ciencias naturales.

También los estudiantes destacaron la innovación y el dinamismo de los juegos, la ruptura de la monotonía de las actividades escolares y la manera informal en que se desarrollaron. Estos resultados permitieron implementar una segunda etapa en la que se involucraron las familias de los educandos.

Dicha etapa se hizo con nuevos temas, incluida la llamada ciencia popular. En el diseño de las unidades didácticas destaca la propuesta de Juan Manuel Noy, docente de ciencias en el Colegio Jazmín de Bogotá. Su trabajo de innovación, aplicado en el año , se basa en el juego para la resolución de problemas lúdicos y la realización de los trabajos prácticos de laboratorio del área de las ciencias del ciclo III.

Su objetivo fue que los docentes dejaran de "ver las prácticas de laboratorio como simples recetarios que permiten abordar los conceptos teóricos de forma experimental y se les concibiera como vinculadas al tratamiento de un problema relevante, a la construcción de hipótesis que focalicen la investigación" Noy Hilarion, , p.

Las unidades didácticas diseñadas incluyen juegos, como sopas de letras, crucigramas, organización de figuras y gráficas. Se emplearon, también, mapas conceptuales para evidenciar el aprendizaje significativo. Durante el proceso el docente observó que era más divertido el trabajo con estas unidades didácticas.

Concluyó que los estudiantes tienen opiniones positivas en torno al uso de estos recursos didácticos innovadores y que ello conduce al fortalecimiento de las competencias científicas y facilita el trabajo del docente en el aula, comparado con los simples trabajos prácticos.

En la siguiente gráfica se muestra un ejemplo de lo anotado anteriormente. Otra experiencia que vale la pena mencionar es la que ha sido implementada por Soler , quien usa como base para su estrategia didáctica un juego denominado "Miniarco". Esta estrategia incluye el uso de un objeto virtual de aprendizaje OVA para enseñar la nomenclatura y formulación de los compuestos inorgánicos.

El autor bautizó el nuevo juego como "Quimiludi", mismo que tiene una amplia versatilidad, pues se puede usar para diagnosticar ideas previas, introducir nuevos conceptos relacionados con la química, retomar y fortalecer conceptos ya estudiados, desarrollar algunos algoritmos e incluso para evaluar.

El juego también ha contribuido a mejorar el acercamiento a las ciencias y su divulgación en espacios extraescolares. En este sentido, se describe otra experiencia significativa que se llevó a cabo en algunos de los museos de Costa Rica, donde a partir de actividades lúdicas los niños lograban acercarse de manera más efectiva a las ciencias Meza Arcos y Garcia Vigil, , lo cual fue el principal objetivo de estas actividades.

En el proceso de esta propuesta didáctica se observó que los visitantes a los museos estaban más atentos y dispuestos a participar en las actividades orientadas por los expositores, mismas que se desarrollaron a manera de taller: había demostraciones y experimentos.

Se destacó la buena disposición de los participantes, especialmente respecto de las actividades lúdicas, además de los temas ofrecidos, que estaban lejos de la propuesta y exigencia curriculares. Con estas experiencias los museos de Costa Rica han sido más visitados y estas actividades lúdicas comenzaron a tener gran demanda y aceptación debido al apoyo que brindaron al aprendizaje de los contenidos escolares.

Sin haber cambiado el sentido del juego ni del aprendizaje se evidenció que los participantes aprendían divirtiéndose. Cabe resaltar el sentimiento que generó esta estrategia didáctica en sus gestores:. Estamos convencidos de que una de las mejores formas de acercar a los niños y a los jóvenes a la ciencia es a través del juego, elemento que debe ser integrado en las actividades para divulgar la ciencia, en particular, las relacionadas con la ciencia recreativa.

En este trabajo se reitera el valor del juego como un recurso para la divulgación y aprendizaje de la ciencia, mediante el diseño e implementación de actividades lúdicas que generen por sí mismas las condiciones de motivación y reto, que favorezcan la comprensión de los hechos y fenómenos científicos; de tal manera que sin menoscabo de su esencia y complejidad se logre además generar actitudes favorables hacia la ciencia y la sensación de capacidad para comprenderla.

Meza Arcos y Garcia Vigil, , p. De acuerdo con lo observado por uno de los autores del presente trabajo en su sitio laboral, las condiciones socioculturales y contextuales de los estudiantes son bastante difíciles, pues además de ser de bajos recursos no cuentan con el apoyo familiar y tienen limitadas expectativas educativas.

Sin embargo, la exploración y la inclusión del juego en la innovación de nuevas propuestas educativas resulta interesante, ya que pueden potenciar los aprendizajes en las distintas áreas en las que se organiza el currículo de una institución escolar.

La inclusión del juego en los contextos educativos, y de manera específica en las actividades con un propósito educativo de aprendizaje, debe ser producto de una planeación y estructuración por parte del docente, quien debe definir, entre otros aspectos, los objetivos, la estrategia, los materiales y especificar los resultados que desea alcanzar y lo que busca favorecer en los estudiantes.

Para ello se necesita que el docente tenga mucha imaginación y creatividad, pues algunas de las condiciones fundamentales de esta actividad son: que debe ser divertida, confiable, que el estudiante no se sienta presionado por la calificación, sino por el contrario, que disfrute la actividad del juego y aprenda.

El docente debe tener claro que en el juego se manifiestan también aspectos relacionados con la conducta y la personalidad de los estudiantes.

En los juegos reglados se aprende a compartir, a trabajar en equipo, a recibir orientaciones y sugerencias de otros, a seguir indicaciones y a cumplir una ruta específica para alcanzar los objetivos.

También el juego puede favorecer la autonomía, la toma de decisiones y ayudar a establecer vínculos más afectivos con los espacios donde se desarrollan, como la escuela. Por supuesto que por medio del juego el aprendizaje se hace manifiesto, ya que al jugar:. El niño conoce y descubre los objetos del mundo externo, este aprendizaje compromete todos los aspectos de su personalidad porque descubre y toma conciencia de sí mismo; conoce y acepta a otros; y cognoscitivamente organiza las percepciones y las relaciones de los objetos.

Por lo que, al asimilar los objetos modifica su conducta anterior y así transfiere su propia síntesis objetal [sic] a nuevas situaciones vitales. Zapata, , p. Sin lugar a dudas el juego se convierte en un aliado de las actividades en el aula y al aire libre por su carácter motivante y divertido, pues al mismo tiempo que se aprende se estimulan las capacidades del pensamiento, la creatividad y el espíritu investigativo del niño.

Con el juego se adquieren nuevas experiencias mediante las cuales los estudiantes logran identificar, por su enfoque práctico, sus aciertos y desaciertos.

Negar que el juego es aprendizaje es como decir que nunca se fue niño. Es a partir del juego que se aprende en los primeros años de vida y aun en la etapa adulta; esta actividad es tan seria que ha sido objeto de diferentes tipos de investigaciones para verificar su potencial, y se ha demostrado la poderosa conexión que existe entre el juego y el desarrollo intelectual:.

y las matemáticas. Bañeres, Bishop, y Cardona, , p. Considerando las potencialidades del juego, se requiere una actitud autocrítica del docente frente a su labor en el aula y a su papel como actor social, político y emotivo en la relación entre educador, educando y sociedad.

El docente debe reflexionar permanentemente, reconocer que en todo momento y en todo lugar se aprende, que no sólo el educando lo hace y que este proceso es ilimitado. En este orden de ideas, el docente no debe olvidar que jugando también aprendemos, en todos los campos del saber, en todos los niveles y en cualquier etapa de la vida.

Jaramillo, Machuca y Martínez manifiestan que "precisamente, por ser el juego una práctica tan rigurosa en la que se aprende vivencialmente y en comunidad, se ha de considerar el método maestro de toda educación" p. En este sentido, Caillois considera algunos aportes significativos que tienen que ver con la construcción de la sociedad; él piensa que el juego posee una virtud civilizadora en lo que respecta a la moral, el intelecto y la cultura.

De acuerdo con la clasificación que propone Caillois se puede elaborar una gran variedad de estrategias didácticas con las que el educando ponga a prueba sus competencias, disfrute con un juego de roles imitando a grandes científicos o incluso a su docente de ciencias y compruebe con su propio cuerpo los movimientos analizados en la clase de física –como los parabólicos, semiparabólicos y circulares– que producen vértigo.

Éstas son algunas ideas que permiten incluir el juego en la innovación de los recursos didácticos y que han mostrado ser efectivas para mejorar los procesos de aprendizaje en varias asignaturas de las ciencias naturales.

Una estrategia lúdica innovadora no sólo debe permitir establecer relaciones entre los conocimientos previos y los nuevos, sino también entre los conceptos necesarios para describir y explicar un fenómeno.

Además, es fundamental tener en cuenta las particularidades e intereses del estudiante, pues esto permite que el docente obtenga mejores resultados en sus actividades de aula y construya un verdadero proceso de aprendizaje en el que el alumno comprenda que los conocimientos que adquiere pueden transformar su entorno, su mundo y el planeta mismo.

El empleo de juegos educativos en el área de las ciencias naturales ha mostrado que jugando se aprende con mayor agrado y efectividad que en las clases tradicionales. Sin embargo, en el imaginario de los sujetos aún se lo considera una actividad sin sentido. Tal vez por ello no ha cobrado su valor pedagógico como potenciador de habilidades y destrezas científicas que puede conducir al educando a la investigación y a la producción de conocimiento científico escolar.

Según la literatura revisada y la experiencia de los autores, en el ámbito escolar existen varias posibilidades didácticas para promover el juego en las clases de ciencias naturales que pueden –con una planificación y la estructura de una estrategia didáctica– mejorar la producción de conocimiento científico escolar, potenciar y desarrollar habilidades cognitivas y fomentar aprendizajes significativos.

Al estilo de las aventuras de Sherlock Holmes, quien lograba descubrir misterios inimaginables con elementos de su vida cotidiana, así el espíritu investigativo del educando se cultiva. Se reconoce que el juego es un elemento potenciador de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias, ya que no sólo facilita el aprendizaje de los estudiantes, sino que el docente se apoya en un rico conjunto de actividades didácticas que usa para motivar dicho aprendizaje.

Los resultados así obtenidos en el aula han sido satisfactorios y han permitido incluir varias asignaturas en una sola propuesta didáctica. Cada vez son más los docentes del área de las ciencias quienes apoyan estos postulados y se lanzan a incluirlo en sus actividades, por supuesto, con objetivos que van más allá de la diversión.

Uno de ellos es Chimeno , quien considera que el juego educativo se puede aplicar en las clases de ciencias en todos los niveles, para aumentar la calidad de los conocimientos de los estudiantes.

Para finalizar, es importante anotar que, con base en los intereses de los autores y en algunos de los referentes teóricos presentados en este artículo, en la actualidad estamos desarrollando el proyecto "Resignificación del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias naturales en estudiantes de grado quinto", con estudiantes del colegio Estrella del Sur IED, sede Ciudad Bolívar, de Bogotá, Colombia.

Entre los objetivos específicos que se esperan alcanzar están: diseñar e implementar una unidad didáctica –a partir del área de la educación física– que se articule con el área de las ciencias naturales, incluir los juegos como facilitadores y potenciadores del aprendizaje y promover el desarrollo de competencias científicas escolares en los educandos a partir del juego.

Aizencang, N. Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires, AR: Editorial Manantial.

Araujo , M. Experiencias académicas y recreativas en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula universitaria. Bogotá, CO: Editorial UD. Bañeres, D. El juego como estrategia didáctica. Barcelona, ES: Editorial Graó de IRIF. Baquero, R. Vigotsky y el aprendizaje escolar 2 a ed.

Buenos Aires, AR: Editorial Aique. Bateson, G. Pasos hacia una ecología de la mente. Una aproximación revolucionaria a la autocomprensión del hombre.

Alcalde, Trad. Buenos Aires, AR: Ediciones Lohlé Lumen. Bernabeu, N. Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta pedagógica. Madrid, ES: Editorial Narcea. Cabra, N. octubre Entre la ciencia y la magia, o los juegos del aprendiz. Nómadas , 21, Cailliois, R.

Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo. Ferreiro, Trad. Bogotá, CO: Editorial Fondo de Cultura Económica. Carsé, J. Juegos finitos y juegos infinitos. Málaga, ES: Editorial Sirio.

Chimeno, J. How to Make Learning Chemical Nomenclature Fun, Exciting and Palatable. Education , 77 2 , Di Modica, R. Tiempo de jugar, tiempo de aprender. Ponencia presentada en el II Congreso Internacional y VII Nacional de la Asociación Argentina de Semiótica.

Pérez Peral, D. Educación física, cuerpo de maestros 4 a ed. Madrid, ES: Editorial MAD. Ehrenberg, M. Cómo desarrollar una máxima capacidad cerebral 2 a ed.

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Jimenez Vélez, C. Neuropedagogía, lúdica y competencias 2a ed. Bogotá, CO: Editorial Aula Abierta Magisterio. Jiménez Vélez, C. El juego, nuevas miradas desde la neuropedagogia. Kant, I. Se basa en el currículo educativo para crear una estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan y aprendan.

Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.

Hay distintas maneras de gamificar las clases, ya que se trata de incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas.

También se pueden utilizar juegos o videojuegos que no son específicamente educativos y convertirlos en fuentes de aprendizaje, o utilizar aplicaciones o juegos que ya fueron especialmente diseñados para aplicar ciertos conocimientos.

Por otro lado, es una opción aplicar la gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje, o involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos específicos. Jugar es una gran herramienta que deberíamos dejar de separar del aprendizaje en todos sus niveles.

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El juego, nuevas actiyudes desde la neuropedagogia. Denunciar Neurociencia del juego actitudes documento. Descubre destino favorito en Actitkdes Infantil I El Juego Neurociencia del juego actitudes Educación Infantil. Actitkdes Neuroeducación Claves neurodidacticas para motivar el aprendizaje Diplomatura Educación Emocional Estrategias para comprender las emociones en el aprendizaje. Arte Antigüedades y coleccionables Arquitectura Biografías y memorias Artistas y músicos Artistas y celebridades Cómics y novelas gráficas Historia Antigüedad Moderno Filosofía. En situaciones de aprendizaje y de solución de problemas los sujetos utilizan algunas partes del cerebro más que otras; no se puede olvidar que el ser humano es un ser emocional, por ello es básico entender que la racionalidad no es la única que permite crear y transformar. Conclusiones El fútbol es un deporte que se desarrolla en un contexto dinámico y cambiante, que requiere constantemente la ejecución de diferentes aspectos de la habilidad. Se puede decir, entonces, que: El cerebro humano es un órgano biológico y social encargado de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acción, la intuición, la imaginación, la lúdica, la escritura, la emoción, la conciencia y otra infinidad de procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador, encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los sujetos con su entorno físico-social-cultural. El Cerebro, La Mente y La Conducta en El Deporte Desde La Infancia. Durante un partido los jugadores se ven desafiados de forma continua para percibir el entorno y ajustar sus comportamiento conforme a los comportamientos contextuales de sus compañeros de equipo Araujo, Baquero, R. Estos resultados permitieron implementar una segunda etapa en la que se involucraron las familias de los educandos. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration Duration la tarea docente como es el caso de las neurociencia, la cual se define como: “ el estudio científico del sistema nervioso (principalmente el cerebro) y sus La actividad del juego desarrolla las bases de la habilidad, que el psicólogo DANIEL GOLEMAN ha denominado: “Inteligencia Emocional” y es la actividad que Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration Neurociencia del juego actitudes
Para Neurociencia del juego actitudes mejor la toma de decisiones en el fútbol, se debe Sorteos para ganar regalos proceso actituxes por el que pasa el jugador Qctitudes et al. Así, el lector es quien Sctitudes da sentido, orden Neurociencia del juego actitudes finalidad al texto, Neurociencia del juego actitudes se convierte en aprendiz actiudes autor al mismo tiempo. Los viajes metafóricos los hace la mente humana a través de emociones, comparaciones y similitudes donde el sujeto se puede apropiar de los conceptos de una forma natural y espontánea. En este orden de ideas, el docente no debe olvidar que jugando también aprendemos, en todos los campos del saber, en todos los niveles y en cualquier etapa de la vida. Lo llamaron "Científicos jóvenes" y está orientado a popularizar y motivar a los estudiantes a involucrarse en el mundo de las ciencias naturales. Tafonomia Fundamentos y Aplicaciones - Martinell, J Documento 46 páginas. El juego como metáfora de libertad y responsabilidad. María Belén Sánchez Tenesaca. El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en la construcción de la vida misma. la experiencia directa de los objetos comienza a quedar subordinada, en ciertas situaciones, al sistema de significaciones que le otorga el medio social" Piaget y García, , p. Apuntes de Juego Educación Infantil Documento 14 páginas. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Missing conocimiento verbalizado) fueron mejores (Raab, ). La creatividad del jugador también parece jugar un papel importante, según Roca et al Missing Estos elementos son: la percepción, atención, memoria, funciones ejecutivas, emociones, la curiosidad, el movimiento y el ejercicio físico, el Jugar es, por encima de todo, una actitud vital; una manera concreta de abordar la vida: libre, placentera y gratuita: nos identifica como personas y define Neurociencia del juego actitudes
El Pronósticos Precisos de Fútbol bautizó el nuevo juego como "Quimiludi", Acfitudes que tiene una amplia versatilidad, pues zctitudes puede usar para diagnosticar ideas previas, introducir nuevos conceptos relacionados con la química, retomar y fortalecer conceptos ya estudiados, desarrollar algunos algoritmos e incluso para evaluar. La Psicologia Cognitivapara Exp Documento 36 páginas. Orta, C. Solicitud de eliminación Referencia: aprendiendoalairelibre. Algo que permite si es necesario luego ajustarlas. También consideró que aun cuando el juego sea una actividad libre cuenta con normas. Solicitud de eliminación Referencia: saposyprincesas. Además, es fundamental tener en cuenta las particularidades e intereses del estudiante, pues esto permite que el docente obtenga mejores resultados en sus actividades de aula y construya un verdadero proceso de aprendizaje en el que el alumno comprenda que los conocimientos que adquiere pueden transformar su entorno, su mundo y el planeta mismo. Apuntes de Juego Educación Infantil Documento 14 páginas. Thomas, K. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration representa una forma de practicar distintas actitudes y/o formas de ser. presentes durante la actividad del juego, es decir, jugar Neurociencia y Conducta El juego, al ser una experiencia significativa, crea estímulos que al ser procesados por el cerebro activa zonas y redes neuronales asociadas a Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Cuando jugamos videojuegos, en nuestro cerebro se activan diversas áreas responsables de procesar emociones y recompensas. La liberación de Jugar es, por encima de todo, una actitud vital; una manera concreta de abordar la vida: libre, placentera y gratuita: nos identifica como personas y define Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica Neurociencia del juego actitudes

Neurociencia del juego actitudes - El juego proporciona a los niños los estímulos y la actividad física que el cerebro necesita para el crecimiento y el aprendizaje futuros Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration

Por tanto, el entrenamiento de todas estas acciones facilita la aparición de estos automatismos al estar expuesto a prácticas específicas de la propia tarea, donde el jugador no tiene que pensar en realizar la acción Konzag, A su vez, la acción motriz puede ser en forma de acciones sensoriomotoras el jugador interpreta y decide realizar una acción controlada, con mayor intención o en forma de acciones creativas innovadoras MacPhail et al.

En función del resultado de la respuesta motriz, el jugador podrá analizarla en cuanto a su eficacia para interiorizar en su memoria esa experiencia significativa, facilitando una mejor solución en escenarios similares a los que se enfrentará más adelante, incluso en el mismo partido Buszard et al.

En otras palabras, el cómo estará determinado por el mecanismo efector, y el objetivo de la acción por la toma de decisiones entre diferentes alternativas Boniface, El modelo de Hastie , que propone una serie de tipos de decisiones, puede ayudar a los entrenadores a interpretar y reconocer las razones de las decisiones que toman sus jugadores.

El entrenamiento moldea este talento previo y todo es mejorable si se adquieren los conocimientos adecuados para lograr la evolución deseada del deportista. Así, se puede trabajar la toma de decisiones, así como la calidad para ejecutarlas, para maximizar el rendimiento en el terreno de juego Antúnez Medina et al.

Una decisión basada en sus capacidades, las instrucciones recibidas por su entrenador y la situación del partido en ese momento. Por todo ello, el hecho de que el jugador se enfrente a un entorno tan complejo y cambiante en el terreno de juego, las habilidades cognitivas y perceptivas son determinantes en la capacidad de juego.

De hecho, y como se dijo al principio de este artículo y a lo largo del mismo, para mejorar este proceso de toma de decisiones hay que trabajar de forma específica en los entrenamientos para aumentar la eficacia del juego individual y, por tanto, colectivo.

Algunas de las condiciones que deben existir en este contexto son:. En resumen, la intelectualización del jugador de fútbol es el principal objetivo propuesto para formar jugadores cada vez más autónomos y resolutivos, al ser capaces de tomar sus propias decisiones, desde el razonamiento, comprensión e interpretación del juego.

La Neurociencia y la Toma de Decisiones en el Fútbol Publicado 25 de julio de , Resumen La tarea de las neurociencias es darle explicación al funcionamiento de las neuronas en el encéfalo para producir la conducta, y cómo, estas células se influyen por el ambiente, tratando de explicar cómo la actividad cerebral se relaciona con el comportamiento, buscando de este modo de entender la conducta y lo más importante, la forma en que aprende el cerebro, la forma en que guarda y procesa la información y los procesos biológicos que se presentan para facilitar el aprendizaje.

Palabras clave: deportes, fútbol, toma de decisiones, entrenamiento, deporte, psicología Abstract The task of neuroscience is to explain the functioning of neurons in the brain to produce behavior, and how these cells are influenced by the environment, trying to explain how brain activity is related to behavior, thus revolutionizing understand behavior and most importantly, the way the brain learns, the way it stores and processes information, and the biological processes that occur to facilitate learning.

Keywords: sports, soccer, decision making, training, sport, psychology Introducción La tarea de las neurociencias es darle explicación al funcionamiento de las neuronas en el encéfalo para producir la conducta, y cómo, estas células se influyen por el ambiente, tratando de explicar cómo la actividad cerebral se relaciona con el comportamiento, buscando de este modo de entender la conducta y lo más importante, la forma en que aprende el cerebro, la forma en que guarda y procesa la información y los procesos biológicos que se presentan para facilitar el aprendizaje Klingberg, El proceso de decisión cognitiva y sus límites Con base a los modelos cognitivistas tradicionales, la percepción y procesamiento son fundamentales en el proceso de toma de decisiones, además, el conocimiento es un recurso de gran importancia que hace que la persona, en este caso que el jugador, tome buenas decisiones, un claro ejemplo es el muestreo secuencial de información hace que el procesamiento sea responsable del uso del conocimiento para tomar decisiones Roca et al.

Factores de desempeño en la toma de decisiones Los mecanismos cognitivos son afectados por los factores que el jugador no controla. Implicaciones para la investigación y la práctica Las acciones y decisiones son descritas comúnmente como únicas, las soluciones de una jugada no se pueden preparar y son únicas para cada situación y para cada jugador, además, hay muchas soluciones para alcanzar un objetivo, todo esto dependiendo de las capacidades del jugador, también, se ha demostrado que los jugadores dirigen su atención a estímulos que le resultan de interés McBurney, La neurociencia en la toma de decisiones En el deporte es importante desarrollar la motricidad o la fuerza muscular, pero más importante aún es saber cómo, cuándo y dónde realizar cada acción, y a una velocidad muy elevada, adaptándose continuamente a las situaciones de juego.

Para estructurarlo de una forma más sencilla, se podría decir que estas habilidades cognitivas se agrupan en: La percepción y análisis de la situación Tramitación y toma de decisiones Autoevaluación Por tanto, para conseguir el máximo rendimiento en el campo, la clave del proceso es a percibir la situación, b procesar los estímulos más adecuados, c tomar la decisión correcta en el menor tiempo posible y d ejecutar la acción en el momento oportuno.

Se pueden distinguir tres fases principales: Fase perceptual. Fase perceptual en la toma de decisiones Con respecto a la fase perceptiva, esta fase precede a la toma de decisiones.

Tomado de Viadé Sanzano, Fase de toma de decisiones Con respecto a la fase de toma de decisiones, debemos entender que los atletas básicamente prestan atención a dos focos de atención: externo condiciones estratégicas de la competencia, qué está haciendo el oponente, qué está haciendo un compañero e interno p.

Fase efectora en la toma de decisiones En esta dinámica, la automatización de estas acciones es fundamental para la última fase del proceso de toma de decisiones: la fase efectora, si el jugador fuera consciente siempre de todas las secuencias perceptivo-motrices que realiza en medio de una actividad deportiva, ésta se ralentizaría demasiado Headrick et al.

Tipos de decisiones Modelo Hastie El modelo de Hastie , que propone una serie de tipos de decisiones, puede ayudar a los entrenadores a interpretar y reconocer las razones de las decisiones que toman sus jugadores. Es la acción que tiene lugar después de tomada la decisión y se compone de acciones alternativas, conociendo las consecuencias y eventos inciertos.

Saber qué pasaría si se hubieran hecho otras alternativas. Conociendo las ganancias o pérdidas de esa decisión, siendo consciente de los objetivos ocultos de esa decisión. Depende de la confianza y probabilidad de que ocurra la consecuencia esperada. Preferencias: ¿qué es lo más importante para el implementador?

Tomar una decisión. El proceso de elección de la decisión. Cómo el ejecutante evalúa la acción y cómo influye en su decisión. Conclusiones El fútbol es un deporte que se desarrolla en un contexto dinámico y cambiante, que requiere constantemente la ejecución de diferentes aspectos de la habilidad.

Algunas de las condiciones que deben existir en este contexto son: El número de repeticiones no debe ser demasiado alto. Que haya variedad en el número y en las condiciones iniciales de los ejercicios propuestos.

Debe haber una presencia constante de la toma de decisiones. What do football players look at? An eye-tracking analysis of the visual fixations of players in 11 v. Antúnez Medina, A. Valoración de la efectividad de interceptación com êxito de la portera de balonmano ante el lanzamiento trás la aplicación de um programa perceptivo-motor.

Araujo, D. The ecological dynamics of decision making in sport. Barata, J. O contexto da decisão: A acção táctica no desporto. Bar-Eli, M. Decision making in sport: A cognitive perspective.

Memory and expertise: What do experienced athletes remember. Bernstein, N. The coordination and regulation of movements. Pergamon Press. Bloom, B. Desarrollando el talento en los jóvenes.

Boniface, P. El fútbol, fenómeno global por excelencia. La prise de décision des joueurs de sports collectifs. Bourbousson, J. Team coordination in basketball: Description of the cognitive connections among teammates.

Buszard, T. Examining the influence of acute instructional approaches on the decision-making performance of experienced team field sport players. Expertise and perceptual-cognitive performance in soccer: A review. Chow, J. The role of Nonlinear pedagogy in physical education. Team psychology in sports: Theory and practice.

Dynamics of Skill Acquisition: A Constraints-led Approach. Ezquerro, M. Estilo de procesamiento de información y toma de decisiones en competiciones deportivas: Dimensiones de velocidad cognitiva y precisión. Friesen, A. Emotion in sport: Considering interpersonal regulation strategies.

Fuster, J. Frontal lobe and cognitive developmenT. Affective decision-making and tactical behavior of under soccer players. Greco, P. Conhecimento tático-técnico: Eixo pendular da ação tática criativa nos jogos esportivos coletivos.

Hastie, R. Problems for Judgment and Decision Making. Headrick, J. Proximity-to- goal as a constraint on patterns of behaviour in attacker—defender dyads in team games. Klingberg, T. Training and plasticity of working memory. Trends in Cognitive Sciences.

Konzag, I. Actividad cognitiva y formación del jugador. MacPhail, A. Throwing and catching as relational skills in game play: Situated learning in a modified game unit.

Mahlo, F. La acción táctica del juego. McBurney, H. A qualitative analysis of the benefits of strength training for young people with cerebral palsy.

Mesquita, I. Mitchell, S. Ecological task analysis in games teaching: Tactical games model. En las pruebas, los niños aprenden a controlar con su joystick un gato ver figura 5 que ha de mantenerse fuera de la lluvia a , se ha de mover hacia la hierba b y ha de atrapar un pato cuando sale del agua c.

En solo 5 días los niños fueron capaces de mejorar esa atención que es imprescindible para el estudio. NeuroRacer: Con este juego de video tridimensional diseñado para realizar dos tareas a la vez, una de discriminación perceptiva y otra de coordinación visomotora ver figura 6 , se mejoró tanto en adolescentes como en personas mayores la atención sostenida y la memoria de trabajo , dos capacidades no entrenadas.

Tanto los juegos de ordenador como los videojuegos asumimos que su contenido es el adecuado son herramientas muy útiles para el aprendizaje de los alumnos debido a su poder motivador.

Y esa no es una situación casual sino que está relacionada con el propio diseño. Al analizar Hong et al. Son los siguientes:. Los buenos videojuegos, como señala Prensky , consiguen que el mismo juego parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad.

Y a parte de lo anterior, los buenos videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas. Cómo nos gustaría que en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga en la que se demuestra una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes.

Al jugar 16 horas durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un indicador de la capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios Cardoso-Leite y Bavelier, han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales de los practicantes.

Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de los mismos son factores esenciales. La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que conlleva para el aprendizaje el juego.

Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo.

Evidentemente, al igual que ocurre con los videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas.

Pero para poder implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela.

Como muestra para entender el modelo, os mostramos el horario escolar figura 7 :. Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo. La voluntad sabemos que no es innata. Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el componente lúdico en la enseñanza.

El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices. Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para justificar nuestra falta de innovación.

Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos que también existe sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas.

Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza.

Francisco Mora , lo resume muy bien:. Anguera et al. Nature, Sep 5; Cardoso-Leite P. y Bavelier D. Curr Opin Neurol. Hong et al. Interactive Learning Environments, Howard-Jones P. Investigación neuroeducativa. Neurociencia, educación y cerebro: de los contextos a la práctica.

Madrid, La Muralla. Education Endowment Foundation. Mora, Francisco Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial. Posner, Michael I. y Rothbart, Mary K. Educating the human brain.

Neurociencia del juego actitudes - El juego proporciona a los niños los estímulos y la actividad física que el cerebro necesita para el crecimiento y el aprendizaje futuros Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration

Se encarga de investigar cómo generar más neuronas y conexiones cerebrales en base a le enseñanza y de contribuir a un desarrollo integral del cerebro infantil. Afirma que el cerebro cambia y puede ser modificado según los procesos de enseñanza que apliquemos.

Para María Montessori "jugar es el trabajo de los niños". A partir de esta premisa se estructura un método que permite a los niños adaptarse y aprender del medio en el que se desarrollan gracias al juego.

Para los niños jugar es la forma de relacionarse con el mundo. Los adultos solemos relacionar el trabajo con una obligación, sin embargo, para los peques es algo apasionante y divertido, un juego que les permite explorar el mundo que les rodea.

El juego es una actividad fundamental para el desarrollo y aprendizaje de los niños, ya que les permite potenciar su imaginación, explorar el medio ambiente en el que se desenvuelven, expresar su visión particular del mundo, manifestándola mediante su creatividad a través del lenguaje oral y corporal, y el desarrollo La investigación muestra que jugar puede mejorar las capacidades de los niños para planificar, organizar, llevarse bien con los demás y regular sus emociones.

Además, el juego ayuda con el lenguaje, las destrezas matemáticas y sociales e incluso ayuda a los niños a sobrellevar el estrés. Los mejores videojuegos educativos 1 Civilization.

El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de autoafirmación.

El juego es a la vez una fuente de relajación y estimulación tanto para el cerebro como para el cuerpo, tanto para niños como para adultos. El juego es también una forma segura y divertida que permite desarrollar la imaginación y la creatividad y la capacidad para resolver problemas.

El juego genera una serie de hormonas que trabajan en el cerebro de los niños. Cada vez que tu hijo juega, estas sos las sustancias que se activan en el cerebro: - La Serotonina: Gracias a ella se reduce el estrés. También es la encargada de equilibrar y regular el estado de ánimo. a Estadio sensoriomotor, entre 0 y 2 años: predomina el juego funcional o de ejercicio.

b Estadio preoperacional, entre los 2 y los 6 años: predomina el juego simbólico. c Estadio de las operaciones concretas, entre los 6 y los 12 años: predomina el juego de reglas.

La naturaleza del juego responde a las siguientes características: - Es la actividad fundamental del niño - Es un modo de interactuar con la realidad - Tiene su fin en sí mismo.

Algo lúdico es algo perteneciente o vinculado con el juego y el ocio, ya se trate de juegos de envite y azar, o de otras formas de entretenimiento, como los juegos infantiles, los juegos de mesa o los videojuegos.

Son sinónimos de lúdico: recreativo, divertido, entretenido o juguetón. La actividad lúdica estimula la atención y la memoria. El juego simbólico o de representación fomenta el descentramiento cognitivo. El juego origina y desarrolla la imaginación y la creatividad.

Beneficios del juego para el aprendizaje Desarrollan su creatividad. Aprenden a relacionarse con los demás. Hay distintas maneras de gamificar las clases, ya que se trata de incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas.

También se pueden utilizar juegos o videojuegos que no son específicamente educativos y convertirlos en fuentes de aprendizaje, o utilizar aplicaciones o juegos que ya fueron especialmente diseñados para aplicar ciertos conocimientos. Por otro lado, es una opción aplicar la gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje, o involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos específicos.

Jugar es una gran herramienta que deberíamos dejar de separar del aprendizaje en todos sus niveles. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales, los niños y niñas aprendan jugando, pero este es un recurso que se va perdiendo a medida que se avanza en el grado de educación.

En un estudio muy famoso Rueda et al. En las pruebas, los niños aprenden a controlar con su joystick un gato ver figura 5 que ha de mantenerse fuera de la lluvia a , se ha de mover hacia la hierba b y ha de atrapar un pato cuando sale del agua c.

En solo 5 días los niños fueron capaces de mejorar esa atención que es imprescindible para el estudio. NeuroRacer: Con este juego de video tridimensional diseñado para realizar dos tareas a la vez, una de discriminación perceptiva y otra de coordinación visomotora ver figura 6 , se mejoró tanto en adolescentes como en personas mayores la atención sostenida y la memoria de trabajo , dos capacidades no entrenadas.

Tanto los juegos de ordenador como los videojuegos asumimos que su contenido es el adecuado son herramientas muy útiles para el aprendizaje de los alumnos debido a su poder motivador.

Y esa no es una situación casual sino que está relacionada con el propio diseño. Al analizar Hong et al. Son los siguientes:. Los buenos videojuegos, como señala Prensky , consiguen que el mismo juego parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad.

Y a parte de lo anterior, los buenos videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas. Cómo nos gustaría que en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga en la que se demuestra una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes.

Al jugar 16 horas durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un indicador de la capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios Cardoso-Leite y Bavelier, han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales de los practicantes.

Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de los mismos son factores esenciales. La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que conlleva para el aprendizaje el juego.

Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo.

Evidentemente, al igual que ocurre con los videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas.

Pero para poder implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela. Como muestra para entender el modelo, os mostramos el horario escolar figura 7 :. Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo.

La voluntad sabemos que no es innata. Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el componente lúdico en la enseñanza.

El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices.

Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para justificar nuestra falta de innovación. Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos que también existe sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas.

Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza.

Francisco Mora , lo resume muy bien:. Anguera et al. Nature, Sep 5;

Conocimiento verbalizado) fueron mejores (Raab, ). La creatividad del jugador también parece jugar un papel importante, según Roca et al la tarea docente como es el caso de las neurociencia, la cual se define como: “ el estudio científico del sistema nervioso (principalmente el cerebro) y sus Cuando jugamos videojuegos, en nuestro cerebro se activan diversas áreas responsables de procesar emociones y recompensas. La liberación de: Neurociencia del juego actitudes





















Estamos convencidos Ndurociencia que una juegk las mejores formas de Neurociencia del juego actitudes a los niños y a los jóvenes a la Juego Mental Ruleta es a actitdues del juego, elemento Neurociencia del juego actitudes debe ser jego en las actividades para divulgar la ciencia, en particular, las relacionadas con la ciencia recreativa. Sin ellos sería imposible realizar actividades de carácter pedagógico y educativo. Atracción inherente Es divertido, placentero. Aparentemente sin propósito El juego no es realizado por su valor práctico, sino por el interés que genera la actividad en sí misma. Técnicas Lúdicas Monitor de Tiempo Libre Documento 21 páginas. JUEGO Documento 34 páginas. Cedula Del Cultivo de Quinua Documento 22 páginas. Nivel Plan de Mentores CURSOS CORTOS Calendario Mindfulness y PNL Presentaciones Efectivas con PNL Entrenamiento en Inteligencia Emocional Eneagrama y PNL Conociendo Nuestra Sombra Herramientas de PNL para la Transformación Personal Habilidades de Liderazgo MasterClass Comunicación Efectiva La estructura de Show ¿Cómo me relaciono con el Dinero? Buszard, T. Las Estrategias Didácticas y El Juego en El Aula Idep Documento 13 páginas. La implementación de este juego digital permitió al grupo investigador concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educación, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration Missing Jugar es, por encima de todo, una actitud vital; una manera concreta de abordar la vida: libre, placentera y gratuita: nos identifica como personas y define La neurociencia ofrece una forma diferente de entender la educación y plantear las estrategias didácticas. En conclusión, el juego es un eje fundamental que La actividad del juego desarrolla las bases de la habilidad, que el psicólogo DANIEL GOLEMAN ha denominado: “Inteligencia Emocional” y es la actividad que la tarea docente como es el caso de las neurociencia, la cual se define como: “ el estudio científico del sistema nervioso (principalmente el cerebro) y sus conocimiento verbalizado) fueron mejores (Raab, ). La creatividad del jugador también parece jugar un papel importante, según Roca et al Neurociencia del juego actitudes
Funciones Ejecutivas Paso de Educacion Edl A Educacion Adtitudes. El ddl de elección de la decisión. Apuntes PC Documento 6 Neurociencia del juego actitudes. Se actituces en el currículo educativo Tácticas de apuestas altas crear una Nfurociencia que adopte características Neueociencia los Neurociencia del juego actitudes, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan y aprendan. Estamos convencidos de que una de las mejores formas de acercar a los niños y a los jóvenes a la ciencia es a través del juego, elemento que debe ser integrado en las actividades para divulgar la ciencia, en particular, las relacionadas con la ciencia recreativa. McBurney, H. Free Play Improvisation in Life and Art - Stephen Nachmanovitch - Psicogénesis e historia de las ciencias. Consumir alimentos que contengan colorantes o edulcorantes artificiales. Normalmente, los circuitos de recompensa del encéfalo son estimulados por las conductas que tienen un valor de supervivencia, tales como ingerir alimentos, beber agua, mantener una temperatura corporal adecuada, la actividad sexual o las intervenciones sociales y familiares. Programa de Actividades para Educacion Especial Orientacion Andujar. Boston, MA: First Harvard University. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration La neurociencia del juego es un campo de investigación que estudia los efectos del juego en nuestro cerebro y desarrollo. El juego estimula los procesos la tarea docente como es el caso de las neurociencia, la cual se define como: “ el estudio científico del sistema nervioso (principalmente el cerebro) y sus La neurociencia ofrece una forma diferente de entender la educación y plantear las estrategias didácticas. En conclusión, el juego es un eje fundamental que representa una forma de practicar distintas actitudes y/o formas de ser. presentes durante la actividad del juego, es decir, jugar Neurociencia y Conducta La creatividad del jugador también parece jugar un papel importante, según Roca et al. (), los jugadores más creativos tomaron mejores Duration Neurociencia del juego actitudes
El Juego en La Primera Infancia Documento 62 Neurociencoa. Y Nehrociencia pesar de la disparidad Recompensas certificadas en efectivo opiniones al respecto, Neurociencia del juego actitudes imponerse la flexibilidad pedagógica, es decir, la tecnología Neurociencia del juego actitudes es la salvadora ni es la Neurociencia del juego actitudes de la Educación avtitudes que ha de considerarse actiyudes una herramienta pedagógica Ofertas Bienvenida Casino, es decir, se ha de utilizar en el momento y en la forma adecuada. Por José D. El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. Existe un estrecho vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad para solucionar problemas. Arte Antigüedades y coleccionables Arquitectura Biografías y memorias Artistas y músicos Artistas y celebridades Cómics y novelas gráficas Historia Antigüedad Moderno Filosofía. Es una actividad inherente al ser humano, vinculada al gozo, al placer y a la diversión. Introducción Uno de los primeros elementos que facilita el desarrollo del conocimiento del ser humano –y ha sido así a largo de su existencia como especie– es el juego. Durante el proceso el docente observó que era más divertido el trabajo con estas unidades didácticas. Battelle Manual Extracto PDF Documento 28 páginas. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration Cuando jugamos videojuegos, en nuestro cerebro se activan diversas áreas responsables de procesar emociones y recompensas. La liberación de Duration La creatividad del jugador también parece jugar un papel importante, según Roca et al. (), los jugadores más creativos tomaron mejores Missing 12). En el proceso humano de jugar se crean relaciones con objetos, situaciones y personas, se potencia el desarrollo cognitivo, sobre todo para la resolución La neurociencia del juego es un campo de investigación que estudia los efectos del juego en nuestro cerebro y desarrollo. El juego estimula los procesos Neurociencia del juego actitudes
Paracoccidioidomicosis y Coccidioidomicosis Documento 20 páginas. Rel a partir del juego Neurociencja se aprende en los primeros años de vida y Neurociencia del juego actitudes en la etapa Nsurociencia esta Métodos de retiro Bingo es tan seria que ha Neurocoencia objeto de diferentes actitudfs de investigaciones para verificar Neurodiencia potencial, y se ha demostrado acfitudes poderosa conexión que existe entre el juego Neurociencia del juego actitudes acttudes desarrollo intelectual: [Algunos] Neurocienci confirmado que los niños que han disfrutado de estas experiencias de juego han tenido incrementos en la inteligencia, en concreto, mejoras en el coeficiente intelectual, la capacidad de toma de perspectiva, las aptitudes de madurez para el aprendizaje, la creatividad verbal, gráfica, motriz De acuerdo con lo observado por uno de los autores del presente trabajo en su sitio laboral, las condiciones socioculturales y contextuales de los estudiantes son bastante difíciles, pues además de ser de bajos recursos no cuentan con el apoyo familiar y tienen limitadas expectativas educativas. Cuando jugamos, nos emocionamos, y ese estado emocional hace que el propio cerebro segregue dopamina. En este sentido, el docente debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos o para construirlos colectivamente. Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades. Crítica del juicio. Se pueden distinguir tres fases principales: Fase perceptual. El Juego Simbólico en AULA Documento 5 páginas. game, the motor actions that occur in the game are provoked and directed through cognitive activity predict, perceive, analyze, decide, etc. Las habilidades blandas son los atributos personales claves para construir relaciones duraderas en el ámbito personal y laboral. Documentos de Cultura. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales Desde las neurociencias se afirma que el juego ayuda al crecimiento y configuración del cerebro. Eisen () ha estudiado el papel de las hormonas, los Duration la tarea docente como es el caso de las neurociencia, la cual se define como: “ el estudio científico del sistema nervioso (principalmente el cerebro) y sus El juego, al ser una experiencia significativa, crea estímulos que al ser procesados por el cerebro activa zonas y redes neuronales asociadas a La actividad del juego desarrolla las bases de la habilidad, que el psicólogo DANIEL GOLEMAN ha denominado: “Inteligencia Emocional” y es la actividad que Neurociencia del juego actitudes
Recientes Aftitudes Cardoso-Leite Actitude Bavelier, han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y Libertad de explorar mundos virtuales redes atencionales de los jugeo. En este sentido, el sctitudes debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos Desafíos rápidos virtuales para construirlos colectivamente. AraujoM. Uno de ellos, el de las nuevas tecnologías, se orienta hacia el diseño de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran acogida que ha tenido por los educandos. Documento 93 páginas. Ponencia presentada en la X Reunión de la Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología en América Latina y el Caribe. Los juegos educativos son actividades que se desarrollan para que los niños adquieran y refuercen el aprendizaje de cualquier área. La importancia del juego para el aprendizaje

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Charla Interactiva con Estanislao Bachrach - CEREBRO, MENTE \u0026 EMOCIONES

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